以下の画像で丸をつけた当たり判定の軸方向Axisを適当な値に変更します。(今回はY) 先ほど腕に設定したように各パラメータの値を適当な数字に変更します。 足Colliderは以下のような値になりました。 ここで豆知識ですが、 「足の付け根のほうを太くする」「膝側のほうを太くする」という2択は...
0 - 4 - 1.MMD4Mecanim を用意します。 0 - 4 - 2.Unity に MMD4Mecanim を Import する 1.pmx rename 1 - 1.文字化けを防ぐため、英語にする 1 - 2.PmxEditor で編集する 2.pmx 変換 2 - 1.pmx を変換する 2 - 2.fbx を humanoid に設定する 2 - 3 - 1.fbx の blendshpae ...
defaultETC1GraphicMaterial Cache of the default Canvas Ericsson Texture Compression 1 (ETC1) and alpha Material.変数 alphaHitTestMinimumThreshold アルファ閾値は、Image で「ヒット」と考えられるイベントが発生したと判断するために、ピクセルになくてはならない最低のアルファを指定します。 fil...
という処理ですが、ログインが失敗した場合の ErrorCode が v3.x 系の SDK の場合はエラーコードではなく、ステータスコード(今回は 401)が入っているようで、ErrorCode の比較に失敗していたようです。 試しに v1.x 系の SDK で新規ユーザ状態で起動したところ、上記の処理で問題なく実...
IgnoreLayerCollision 2 つのレイヤーによるコライダーの衝突判定を無効化しますIgnoreLayerCollision は影響されたコライダーのトリガー状態をリセットします。そのため、この機能の呼び出しに応じて OnTriggerExit と OnTriggerEnter メッセージを受け取るかもしれません。 Linecast 始点と終点を設定し...
次回はkyokomiさんの「Androidについての何か」です! Register as a new user and use Qiita more conveniently You get articles that match your needs You can efficiently read back useful information You can use dark theme What you can do with signing up ...
上記のとおり、`DebugString()`でも属性情報を確認できますが、次に具体的な属性情報にアクセスしてみます。 今回のサンプルでは、建物を主要地物単位でインポートしたものを利用しています。 そのため、ゲームオブジェクトは1つの建物ごとの粒度で分かれているため、 `cityObjectGroup...
今回は簡単にセーブ&ロード&暗号化が実装できるEasy Saveというアセットの紹介です! Easy Saveは名前の通り、PlayerPrefs並に簡単に使えるアセットですが、 ListやTransformなど色々な型を保存出来たり、暗号化を設定1つで実装出来たりと多機能でもあります。
q 1,024 ビットの代わりに 2,048 ビットを使用して証明書を生成します. q ルートおよび中間証明書(存在する場合)がアップロードされているかどうかを判定します .以下が一例です. Root Certificate --- Here the Issuer Name and Subject Name will be the same. Issuer Name: ...
作业人员对需要进行防护的作业必须落实防护措施进行作业。在作业开始和结束前,要严格执行插、撤防护信号联锁传递办法,必须做到“()”(确认是否插设安全防护装置;插设安全防护装置时,确认是否符合规定;作业完毕,确认是否同时撤除安全防护装置;撤除安全防护时,确认车下无人)。