Unity にあるすべてのゲーム オブジェクトは、3D 空間で存在する場所と 3D 空間で回転する場所を指示する 変換 スクリプトがあります。ここでは、Rotate メソッドを使用して、そのゲーム オブジェクトに発生させる回転量を指定します。 C#Copy // Update is called once per frame void Update(...
2D リジッドボディには回転速度について固定制限があります。そのため短すぎるタイムスケールで大きい角度を回転しようとすれば、次の物理更新の間にリジッドボディが指定した angle まで回転できない可能性があります。相対的に少ない角度の回転のみを推奨しています。現在の角度の変更は、次...
freezeRotation物理演算による回転の影響を受けるかどうか inertiaTensor質量の中心に対する、相対的な対角慣性テンソル inertiaTensorRotation慣性テンソルの回転角度 interpolationinterpolation を使用することで、固定フレームレートで物理処理実行のエフェクトをなめらかにできます。
移動・回転などの挙動を自作する場合、バーチャルカメラの Body / Aim を Do nothing にして別途スクリプトからバーチャルカメラを動かすといった方法が取れます また、CinemachineComponentBase クラスを派生させて、Body / Aim の挙動を自作することができます ...
カメラのローリングに対してMatCapが回転してしまうのを抑止する Activate CameraRolling_Stabilizer を搭載しました。本機能は、TwitterID:@ShowBuyS さんのコントリビューションにより実現しました。 MatCap_Sampler に、Mip Mapに基づくぼかし機能 Blur Level of MatCap_Sampler を追加しました。
ビルボード : モデルがカメラの方向に固定されます フェイクブルーム ZWrite : ブルーム部分にZを書き込むか、基本的にはOffでOKです ベース : キャラモデルの表示にはNormalModeをおすすめします マスク : ブルームの発行部分をマスクできます メインテクスチャノーマル : ブルームに...
その他にも、前方と後方に設置されたウェブカメラや、Android ブラウザー上で動くフルスクリーンのプロジェクトの画面の向きを固定できる機能など、様々な点が強化されています。 圧縮オーディオのサポートにより、長時間再生される BGM や大容量のオーディオファイルに対して、ブラウザー内...
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oldWorldPosition + lpos; var inertiaOffset = wpos - nextPos; // nextPos nextPos = wpos; // 速度位置も調整 velocityPos += inertiaOffset; // 速度に慣性回転を加える velocity = math.mul(inertiaRotation, velocity); #endif // 安定化用の速度割合 velocity *= tdata.velocityWeight; // 抵抗 ...
インバース・キネマティクスを使って腕の位置を決めるには、手を動かすだけでよく、肘と上腕の回転は手の最終位置を基に計算される。このようなモーションにより、キャラクターを滑らせることなく、空間の一点に手を固定したり、床に足を固定したりすることが可能になる。しかし、関節チェ...