2D リジッドボディには回転速度について固定制限があります。そのため短すぎるタイムスケールで大きい角度を回転しようとすれば、次の物理更新の間にリジッドボディが指定した angle まで回転できない可能性があります。相対的に少ない角度の回転のみを推奨しています。現在の角度の変更は、次...
Unity にあるすべてのゲーム オブジェクトは、3D 空間で存在する場所と 3D 空間で回転する場所を指示する 変換 スクリプトがあります。ここでは、Rotate メソッドを使用して、そのゲーム オブジェクトに発生させる回転量を指定します。 C#Copy // Update is called once per frame void Update(...
freezeRotation物理演算による回転の影響を受けるかどうか inertiaTensor質量の中心に対する、相対的な対角慣性テンソル inertiaTensorRotation慣性テンソルの回転角度 interpolationinterpolation を使用することで、固定フレームレートで物理処理実行のエフェクトをなめらかにできます。
カメラのローリングに対してMatCapが回転してしまうのを抑止する Activate CameraRolling_Stabilizer を搭載しました。本機能は、TwitterID:@ShowBuyS さんのコントリビューションにより実現しました。 MatCap_Sampler に、Mip Mapに基づくぼかし機能 Blur Level of MatCap_Sampler を追加しました。
ビルボード : モデルがカメラの方向に固定されます フェイクブルーム ZWrite : ブルーム部分にZを書き込むか、基本的にはOffでOKです ベース : キャラモデルの表示にはNormalModeをおすすめします マスク : ブルームの発行部分をマスクできます メインテクスチャノーマル : ブルームに...
その他にも、前方と後方に設置されたウェブカメラや、Android ブラウザー上で動くフルスクリーンのプロジェクトの画面の向きを固定できる機能など、様々な点が強化されています。 圧縮オーディオのサポートにより、長時間再生される BGM や大容量のオーディオファイルに対して、ブラウザー内...
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布料的解算是需要基于物理规则的,但是在游戏中角色可能出现大幅度非物理的动作,需要在这种情况下也有极高的要求,不能出现穿模和爆炸,而DynamicBone和MagicaCloth都是基于PBD的解算器。主要步骤如下: 1. 初始化物体的位置和速度。 2. 计算物体受到的外力(如重力、空气阻力等)。 3. 根据受到的外力更新物体的位置。
インバース・キネマティクスを使って腕の位置を決めるには、手を動かすだけでよく、肘と上腕の回転は手の最終位置を基に計算される。このようなモーションにより、キャラクターを滑らせることなく、空間の一点に手を固定したり、床に足を固定したりすることが可能になる。しかし、関節チェ...
全てUnityVMDRecorderという素晴らしいライブラリのおかげです。腰が多段ボーンのMMDであれば問題なく動く様ですが、そうでないモデルはでは体が回転しないようです。たぶん私のコードのせいだと思いますがよくわかってないので、MMD側で対応してください。