Rigidbody オブジェクトを指定する角度(単位は度)へ回転します リジッドボディを次の物理更新の間に angle へと回転させるのに必要な回転速度を計算することで、リジッドボディを指定した角度へと回転させます。移動中は回転抵抗も影響しません。これによりオブジェクトは既存角度から指定した angle ...
eulerAngles オイラー角としての角度 forward Returns a normalized vector representing the blue axis of the transform in world space. hasChanged フラグが最後に 'false' に設定されたときから Transform になんらかの変更があったかどうか hierarchyCapacity transform のヒエラルキーデータ構造の transfo...
ユニティでテキストを表示するには、UIテキスト、3Dテキストメッシュおよびテキストメッシュプロの3種類のテキストコンポーネントを使用できます。 既定では、UIテキストと3Dテキストメッシュはぼやけており、大きすぎます。 いくつかの変数を変更すると、HoloLensで管理可能なサイズの、...
TargetDeviceFamilyが指定されている行を見つけて、MaxVersionTested="10.0.10240.0"をMaxVersionTested="10.0.10586.0"に変更します。 Package.appxmanifest を保存します。 Unity でマッピングを追加する方法 MRTK XR SDK 従来の WSA 空間認識システム ...
その関数は、円の半径や波の大きさ、波の数、回転の角度などを指定できるものにする。 まず、準備として、コード内で使用しているマジックナンバー(直接書き込まれている数値)の中、 円の半径、波の大きさ、波の数、回転の角度や速度などを変数に置き換える。float...
- Unity 2D Pixel Perfect Cameraコンポーネントを適用することで、さまざまな解像度でピクセルアートが鮮明でクリアになり、動きも安定します。 Unity Pro を入手 エキスパートに相談する ケーススタディを見る このフォームにご記入いただくと、最新のカスタマーサクセスストーリーにアクセ...
自動保存:レベル、プレーヤー プレハブ、またはカメラ プレハブへの変更は、再生モードに入ると自動的に保存されます。 テレイン:地形の長さ、幅、開始バッファ、終了バッファ、厚さ、および材質を指定します。これらのフィールドのいずれかが編集されると、地形は自動的に再生成されます。
角度恢复功能通过计算恢复力,使布料在受力后能够恢复到原始角度。代码中首先计算了恢复力,然后根据恢复力更新布料的位置。为了使恢复过程更加平滑,代码还实现了一个球面线性插值(Slerp)过程。同时恢复时间还会受到摩擦和重力的影响 TriangleBendingConstraint(二面角约束),主要限制的是三角形之间的角度关系,模拟顶点布料时...
上腕にあう適切な値に変更しましょう。 編集時はSceneビュー表示をWireframeにしておくとColliderの大きさがわかりやすくなります。 今回、左腕のColliderはこのようなパラメータで設定しました。 同様の操作を右腕側でも行います。 右腕側のパラメータは以下の通りです。
inertiaTensorRotation 慣性テンソルの回転角度 interpolation interpolation を使用することで、固定フレームレートで物理処理実行のエフェクトをなめらかにできます。 isKinematic 物理演算の影響を受けるかどうか mass Rigidbody の質量 maxAngularVelocity Rigidbody の最大角速度(デフォルトは 7 )範囲は ...