eulerAngles オイラー角としての角度 forward ワールド空間の Transform の青軸 hasChanged フラグが最後に 'false' に設定されたときから Transform になんらかの変更があったかどうか hierarchyCapacity transform のヒエラルキーデータ構造の transform 容量 hierarchyCount transform のヒエラルキーデータ構...
Rigidbody オブジェクトを指定する角度(単位は度)へ回転します リジッドボディを次の物理更新の間に angle へと回転させるのに必要な回転速度を計算することで、リジッドボディを指定した角度へと回転させます。移動中は回転抵抗も影響しません。これによりオブジェクトは既存角度から指定した angle ...
カメラの角度、色、速度はすべて重要な役割を果たします。ランナー テンプレートにはオプションが付属しており、実験してゲームに最適なものを見つけることができます。 カメラアングルプリセット: よく使用するカメラ位置を簡単に選択できます。カメラの位置をロックしたり、スムーズな...
TargetDeviceFamilyが指定されている行を見つけて、MaxVersionTested="10.0.10240.0"をMaxVersionTested="10.0.10586.0"に変更します。 Package.appxmanifest を保存します。 Unity でマッピングを追加する方法 MRTK XR SDK 従来の WSA 空間認識システム ...
スクリプトリファレンスにもクォータニオンに熟知していない限りは x, y, z, w の値を直接変更しないでくださいと書いてあります)。また Unity で上記の定義に則ってクォータニオンを生成するときは Quaternion.AngleAxis を用います (オイラー角など他の方法でクォータニオンを生成する...
角度恢复功能通过计算恢复力,使布料在受力后能够恢复到原始角度。代码中首先计算了恢复力,然后根据恢复力更新布料的位置。为了使恢复过程更加平滑,代码还实现了一个球面线性插值(Slerp)过程。同时恢复时间还会受到摩擦和重力的影响 TriangleBendingConstraint(二面角约束),主要限制的是三角形之间的角度关系,模拟顶点布料时...
MagicaCapsuleColliderカプセル。上下の球体のサイズを別々に変更できる。 MagicaPlaneCollider平面。地面・壁などに設定する。 例えば上腕ならMagicaCapsuleCollider、 胴体・お尻ならMagicaSphereColliderを使うことになるでしょう。 肩幅の広いモデルの場合は背中の面にMagicaPlaneColliderを設定するのもよい...
ユーザーは、興味のあるチェアを選択した後、ほぼすべての部分をカスタマイズすることができ、出来上がった構成を間近でさまざまな角度から見ることができます。また、オンラインで注文を確定する前に、ある部分を変更するための費用を把握することができます。 このプロジェクトは現在も進...
SnapRadius: スナップ ポイントがばねをオイラー角に強制するときに使用する弧の角度。 エラスティック サンプル シーン エラスティックの構成の例については、ElasticSystemExampleシーンをご覧ください。
inertiaTensorRotation 慣性テンソルの回転角度 interpolation interpolation を使用することで、固定フレームレートで物理処理実行のエフェクトをなめらかにできます。 isKinematic 物理演算の影響を受けるかどうか mass Rigidbody の質量 maxAngularVelocity Rigidbody の最大角速度(デフォルトは 7 )範囲は ...