eulerAngles オイラー角としての角度 forward ワールド空間の Transform の青軸 hasChanged フラグが最後に 'false' に設定されたときから Transform になんらかの変更があったかどうか localEulerAngles 親のTransform オブジェクトから見た相対的なオイラー角としての回転値 localPosition 親のTransform オ...
これは transform に行列の再計算:位置、角度、スケールの修正などの原因としてなんらかの変更があった場合に変更されます。このフラグが設定される前に古い値と新しい値が異なる場合は実際には transform の変更をチェックしないことに注意してください。なので transform.position のような気にか...
ただし、回転の場合、ベクトルは位置や正規化ベクトルではなく角度を表します。正規化ベクトルとは、任意の値を取る、最大値が 1 のベクトルです。ベクトルによって単純に方向を参照する場合に使用します。Vector3.right、back、forward、down、up、left、right、zero...
その関数は、円の半径や波の大きさ、波の数、回転の角度などを指定できるものにする。 まず、準備として、コード内で使用しているマジックナンバー(直接書き込まれている数値)の中、 円の半径、波の大きさ、波の数、回転の角度や速度などを変数に置き換える。float...
ユーザーは、興味のあるチェアを選択した後、ほぼすべての部分をカスタマイズすることができ、出来上がった構成を間近でさまざまな角度から見ることができます。また、オンラインで注文を確定する前に、ある部分を変更するための費用を把握することができます。 このプロジェクトは現在も進...
角度恢复功能通过计算恢复力,使布料在受力后能够恢复到原始角度。代码中首先计算了恢复力,然后根据恢复力更新布料的位置。为了使恢复过程更加平滑,代码还实现了一个球面线性插值(Slerp)过程。同时恢复时间还会受到摩擦和重力的影响 TriangleBendingConstraint(二面角约束),主要限制的是三角形之间的角度关系,模拟顶点布料时...
はじめにCinemachine は Unity のカメラを操作するためのモジュールです。バーチャルカメラを用意して動かしておき、カメラオブジェクトに CinemachineBrain をアタッチ…
仮想現実のエクスペリエンスでは、任意の角度から表示できるフリーフローティングのテキストを指定できます。 これをできるだけ簡単にするために、MRTK3 には TextAccessibility スクリプトが用意されています。 このスクリプトは任意の TextMesh Pro オブジェクトにアタッチできます。また、...
rotationRigidbody の角度 sleepThresholdオブジェクトがスリープ状態に入る、質量で正規化された運動エネルギーのしきい値。 solverIterationCount許可されている Rigidbody あたりのソルバー反復回数 useConeFrictionRigidbody で摩擦円錐を使用するかどうか ...
rigidbodyオブジェクトを指定する角度(単位は度)へ回転します リジッドボディを次の物理更新の間に angle へと回転させるのに必要な回転速度を計算することで,リジッドボディを指定した角度へと回転させます.移動中は回転抵抗も影響しません.これによりオブジェクトは既存角度から指定した angle へ...