ScriptableObject是一个Unity中的object,不是GameObject的实例。你可以使用它来创建一个具有自己的变量和方法的类,其开销会比MonoBehaviour更小。 Unity的GameObject会默认包含一个Transform组件,体现为:1、在Inspector中可以看到Transform组件;2、继承了MonoBehaviour的类中可以直接调用transform参数。 SO不包含Transform并且存在...
unity中的ScriptableObject(脚本化对象)案例 unity中的ScriptableObject(脚本化对象)案例 Scriptable Object被认为是可以重⽤的数据容器,这些数据容器⾸先通过C#脚本定义,再通过Asset菜单⽣产,然后作为Asset保存在Unity项⽬中。其有两个重要的⽤途,⼀为通过对Scriptable Object资源的实例的(直接)引⽤,...
ScriptableObject是一个数据容器,它可以用来保存大量数据,主要的用处就是在项目中通过将数据存储在ScriptableObject对象,避免值拷贝来减少游戏运行中的内存占用。当你有一个预制体,上面挂了一个存有不变数据的MonoBehaviour 脚本时,每次我们实例化预制体时都将产生一次数据拷贝,这时我们可以使用ScriptableObject对象来存储数据,...
在Unity中,序列化ScriptableObject中的脚本实例是指将脚本实例保存为ScriptableObject的属性,以便在编辑器中进行配置和持久化。 ScriptableObject是Unity中的一种特殊类型,它可以保存数据并在不同场景和对象之间共享。通过将脚本实例序列化到ScriptableObject中,可以在编辑器中对其进行配置,并在运行时使用。
要轻松创建绑定到项目资源的 ScriptableObject 实例,请参阅CreateAssetMenuAttribute。 该类不支持null 条件运算符(?.) 和null 合并运算符(??)。 静态函数 CreateInstance创建脚本化对象的实例。 隐私偏好中心 您的隐私 功能Cookie 定向Cookie 性能Cookie 绝对必要的 Cookie ...
1、ScriptableObject ScriptableObject 是一个可独立于类实例来保存大量数据的数据容器。ScriptableObject 的一个主要用例是通过避免重复值来减少项目的内存使用量。如果项目有一个预制件在附加的 MonoBehaviour 脚本中存储不变的数据,这将非常有用。 每次实例化预制件时,都会产生单独的数据副本。这种情况下可以不使用该方法...
“ScriptableObject 是一个可独立于类实例来保存大量数据的数据容器。ScriptableObject 的一个主要用例是通过避免重复值来减少项目的内存使用量。如果项目有一个预制件在附加的 MonoBehaviour 脚本中存储不变的数据,这将非常有用。 每次实例化预制件时,都会产生单独的数据副本。这种情况下可以不使用该方法并且不存储重复数据...
当使用编辑器运行游戏的时候,可以将数据保存到ScriptableObject里(当创建一个脚本化对象实例后使用AssetDatabase.CreateAsset()保存该资源),退出之后也不会丢失,因为它是作为Assets下的资源存在的;它是仅在编辑器中才可以保存修改的数据(因为ScriptableObject对象虽然声明在UnityEngine中,但是它的Scriptable是通过UnityEditor命...
ScriptableObject 是一个可独立于类实例来保存大量数据的数据容器。ScriptableObject 的一个主要用例是通过避免重复值来减少项目的内存使用量。如果项目有一个预制件在附加的 MonoBehaviour 脚本中存储不变的数据,这将非常有用。