複数のカメラを作成し、それぞれに異なる「 Depth 」を割り当てることができます。低い Depth から高い Depth にカメラが描画されます。言い換えると、Depth が2 のカメラは、Depth が1 のカメラの上に描画されます。Normalized View Port Rectangle プロパティーの値を調整して、画面上のカメ...
さらに、可能かつ妥当であれば、複数のメッシュを 1 つの GameObject に結合することをお勧めします。 Unity では、各レンダラーには関連する描画呼び出しがあり、結合されたメッシュは 1 つのレンダラーで送信されます。 注意 実行時に Renderer.material のプロパティを変更すると、素材のコ...
heightmapPixelError LOD を切り替えるとき、最悪の場合、多くのピクセルは近似されて地形を表示します。 leftNeighbor Terrain left neighbor. legacyShininess 地形の光沢の値 legacySpecular 地形のスペキュラーカラー lightmapIndex この地形に適用されているベイクしたライトマップのインデックス light...
また、同一のユーザーが別名を使用して、運用環境内にデプロイされるモデル バージョンを管理することもできます。 モデルの昇格とデプロイを管理するために、他のルールやポリシーを構成する必要はありません。 このフローをカスタマイズして、セットアップに一致する複数の環境 ...
アクティブに実行されている Unity タイトルからフォーカスを切り替えるたびに、PlayStream モニターで表示および確認できるイベントがゲームにより渡されます。 利用可能なすべてのクライアント API 呼び出しの一覧については、PlayFab API リファレンスをご覧ください。
はじめにサムザップ #1 Advent Calendar 2019 の12/2の記事です。株式会社サムザップの尾崎です。Unityエンジニアです。内容Unityでサービスロケーターの活用につ…
Cisco Unity Express 2.1.1 以前では、この情報は CLI から入力する必要がありました。Cisco Unity Express 2.1 では、[Administration] > [Call-in Numbers]画面の順に移動して、複数のコールイン番号(トリガー)を入力できます。 [Finished] をクリックします。
非同期処理の結果が複数個になる場合ここでいう複数個の結果とは、UniTask<IEnumerable<T>>で済むような場合の話ではありません。非同期処理そのものが継続的に実行され、結果が断続的に発行されるようなシチュエーションを想定しています。 (たとえばディレクトリの中身をまとめて読み込んで...
MechanistryがuGUIからUI Toolkitに切り替えることでTimberbornでの制作を加速させ、増え続けるプレイヤーベースに合わせて迅速にイテレーションできるようにした方法をご覧ください。
LOD (Level of Detail) とは、Unity の機能の一つで、オブジェクトにハイカウントからローカウントまでの複数のポリゴンの密度を持たせることができます。Unity は、オブジェクトとカメラの距離に応じて、ポリゴンの密度の低いメッシュと高いメッシュを切り替えます。LOD を使用すると、目で見...