カメラの切り替えデフォルトでは、一つのカメラレンダーで画面全体をカバーします。つまり、一度に見えるカメラビューは一つだけです(見えているカメラが depth プロパティーの一番高い値を持っています)。スクリプトでカメラをオフにして他のカメラをオンにすることで、カメラから別...
パラメーター 説明 名前からシェーダーを検索します Shader.Find はシェーダーへの参照を維持することがなく別のシェーダーに切り替えるために使用できます。 name は、各マテリアルのシェーダーポップアップに表示される名称です。例えば、 "Standard" 、 "Unlit/Texture" 、 "Legacy Shade...
読者は、コマンドライン インターフェイス(CLI)または GUI を通じて Cisco Unity Express の管理と設定に精通している必要があります。 Cisco Unity Express スクリプト エディタ(CUEEditor2.1.1.exe)、およびこのドキュメントで使用するサンプル スクリプト(CUE-AA-...
ゲームオブジェクトにスタンディング、ランニング、ファイティング、ダメージを与える等、アクションが切り替わる状態を与えることができ、それぞれの状態は異なる状況下で異なるイベントに対応します。本チュートリアルでは、クライブの地下室にあるトラップドアのステートマシン (State ...
実行タイミングの切り替えはAwaitableで実現できます。 using System.Threading; using System.Threading.Tasks; using UnityEngine; public class Sample : MonoBehaviour { private void Start() { // 非同期メソッド実行 _ = SwitchAsync(destroyCancellationToken); } // 非同期メソッド private async Valu...
ゲームオブジェクトからアクタに切り替えるゲームオブジェクトはどうなるのかUnity では、ゲームオブジェクトはワールドに配置できる「物」にあたります。Unreal Engine で同等のものは アクタ です。Unreal Editor では、下に示すように、メイン ツールバー の[Create (作成)] メニューで...
ゲームオブジェクトからアクタに切り替えるゲームオブジェクトはどうなるのかUnity では、ゲームオブジェクトはワールドに配置できる「物」にあたります。Unreal Engine で同等のものは アクタ です。Unreal Editor では、下に示すように、メイン ツールバー の[Create (作成)] メニューで...
アプリケーションに含まれていないComponentを追加するとエラーとなります。 実機で実行しているアプリケーションに対する情報の表示や内容の編集を行う為のWindowです。 プルダウンメニューから表示する内容を切り替えて使用します。 Window > UTJ > UnityChoseKun > Player Inspectorより起動し...
.NET 4.x と同等のスクリプティング ランタイムに切り替えたら、[PlayerSettings]\(プレーヤー設定\) ([Edit]\(編集\) > [Project Settings]\(プロジェクトの設定\) > [Player]\(プレーヤー\)) のドロップダウン メニューを使用して、[Api Compatibility Level]\(API の互換性レベル\)...
TwitterLinkedInFacebook電子メール [アーティクル] 2023/05/11 フィードバック この記事では、Project Acoustics Unity ワークフローのプローブ配置ステップについて説明します。 リスナー プローブの場所を計算して確認する マテリアルを割り当てた後、[プローブ]タブに切り替え、[計算]をクリ...