第四个参数是消息本身。请注意,整个字符串必须只占用一个参数,因此,有多个参数的情况下需要使用FString::Printf(): GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("Some variable values: x = %f, y = %f"), x, y)); AddOnScreenDebugMessage()还有两个可选参数。第五...
FString::Format 的使用需要用到 FStringFormatOrderedArguments(TArray<FStringFormatArg>) 先声明 FStringFormatOrderedArguments,然后填充参数,填充参数的函数后续会说明,先不管,然后把FStringFormatOrderedArguments 参数传给 Format 构造 FString ,最后用 log 打印 template<typename...T>voidMyLog(constTCHAR*Format,T...
思路:将FName转换为Fstring用UE_LOG(LogTemp, Warnging, TEXT("%s"))输出 根据官网的转换类型参考:https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/ 设str为FName类型的。转化为FString后记得带*才能输出为%s哦 1....
格式化:UE_LOG宏可以输出不同类型的数据,使用示例: // 输出一个普通字符串,无格式化信息UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("Pring a common string log message!"));// 输出一个 FString 对象,格式符为:%s// 需要特别注意的是FString对象名称需要接【触引用操作符】FString str="Hello World~";UE_LOG(LogTemp,Log...
UE_LOG语法基础要开始使用,首先确保编译项目,然后利用UE_LOG宏,它接受类别名、详细程度和消息内容作为参数。引擎内置类别可在CoreGlobals.h中找到,自定义类别将在后面介绍。日志消息的详细程度可通过printf格式说明符添加参数。消息格式化示例例如,你可以通过FString、布尔值、整型、浮点型和FVector参数创建...
Log为灰色,Warning为黄色,Error为红色。 常用的符号: %s 字符串(FString) %d 整型数据(int32) %f 浮点型(float) 自定义 Category 自定义 Category 的宏可参考 LogMactos.h 文件。 简单的自定义宏的方法: DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogMyCategory,Warning,All); __EOF__...
inta=100;//输出一个整形变量a的数值UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("thislog output aint,value:%d"),a);FString str=TEXT("我爱中国");//输出一个字符串变量str的数值,注意,输出字符串,要在FString前面加一个*UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("thislog output a string,value:%s"),*str); ...
("%lf"), myDouble); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%d"), myBool); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%c"), myChar); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%lc"), myWChar); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *GetName()); // 重载了 * 运算符 FString myString{ TEXT("My ...
快速使用UE_LOG函数:UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message"))。设置自定义标签的日志:在游戏头文件中加入相关代码。日志格式包括:Log Message、Log an FString、Log an Int、Log a Float、Log an FVector、Log an FName。日志颜色设置由第二个参数控制。在网络模式下,可通过命令行命令...
Log格式: Log Message //"This is a message to yourself during runtime!"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("This is a message to yourself during runtime!"));Log an FString%s strings are wantedasTCHAR*by Log,souse*FString()//"MyCharacter's Name is %s"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("MyCharacte...