1.输出字符串到output log中 1.1 最普通的三种 1.2 %d打印int,%f打印float,%s string 1.3 自定义 分类的名字 的log 2.输出字符串到屏幕上 三、FString 3.1 FString To FNames 3.2 FString To FText 3.3 FString To Array[uint8] 3.5 FString To const char * 3.6 FString To TCHAR* 3.7 FString To std...
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The Actor's name is %s"), *YourActor->GetName()); 含布尔参数的消息: UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The boolean value is %s"), ( bYourBool ? TEXT("true") : TEXT("false") )); 含整型参数的消息: UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The integer va...
思路:将FName转换为Fstring用UE_LOG(LogTemp, Warnging, TEXT("%s"))输出 根据官网的转换类型参考:https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/ 设str为FName类型的。转化为FString后记得带*才能输出为%s哦 UE_LOG(LogTe...
FString的常用函数 // 填充NewString.Reset();NewString.AppendChar('A');for(inti=0;i<10;i++){NewString.AppendInt(i);}// 对比FString strA=TEXT("1234");FString strB=TEXT("1234");if(strA==strB){UE_LOG(TestLog,Warning,TEXT("strA == strB == %s"),*strA);}// 查找 返回索引int32...
格式化:UE_LOG宏可以输出不同类型的数据,使用示例: // 输出一个普通字符串,无格式化信息UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("Pring a common string log message!"));// 输出一个 FString 对象,格式符为:%s// 需要特别注意的是FString对象名称需要接【触引用操作符】FString str="Hello World~";UE_LOG(LogTemp,Log...
ClientMessage(FString(cstr.c_str())); (3)UE_LOG 打印 FName FName mapName = TEXT("Login"); UE_LOG(LogGameLogic, Log, TEXT("UMapManager::LoadMap(): mapName=%s"), *mapName.ToString()); 字符串连接(蓝图),如下所示: 注:点击添加引脚可以增加引脚数量,从而连接多个字符串。
FString在UE_LOG中输出 *运算符重载:将FString转为一个TCHAR类型指针,再进行输出 其他数据类型转FString 转浮点型 FString::SanitizeFloat(3.32f); 转数字 FString::FormatAsNumber(55); 转整型 FString::FromInt(433); 转布尔类型 bool b = ture;
把log相关两个宏写到类中,并编译后,在输出日志的位置的Categories关键字过滤的位置看不到自己的标签是因为需要先运行一次,输出一些这个标签的log后,这个自定义的标签才会显示在这。 原文https://wiki.unrealengine.com/Logs,_Printing_Messages_To_Yourself_During_Runtime#Log_an_FString ...
FString("经验元属性标签") ); 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 添加被动技能监听经验 接下来,我们要实现一个技能用于监听经验的获取,这个技能相当于被动技能,在应用时自动激活。在技能里面监听整个属性事件,这样,不单单可以实现对经验值获取监听,还可以对后续的其它属性进行监听。在监听到对应的属性后,创建...
Log格式: Log Message //"This is a message to yourself during runtime!"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("This is a message to yourself during runtime!")); Log an FString %s strings are wantedasTCHAR* by Log, so use *FString()//"MyCharacter's Name is %s"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT(...