FString::Format 的使用需要用到 FStringFormatOrderedArguments(TArray<FStringFormatArg>) 先声明 FStringFormatOrderedArguments,然后填充参数,填充参数的函数后续会说明,先不管,然后把FStringFormatOrderedArguments 参数传给 Format 构造 FString ,最后用 log 打印 template<typename...T>voidMyLog(constTCHAR*Format,T...
1.输出字符串到output log中 1.1 最普通的三种 1.2 %d打印int,%f打印float,%s string 1.3 自定义 分类的名字 的log 2.输出字符串到屏幕上 三、FString 3.1 FString To FNames 3.2 FString To FText 3.3 FString To Array[uint8] 3.5 FString To const char * 3.6 FString To TCHAR* 3.7 FString To std...
UE5 字符串相关 FString 和 std::string 互转,示例如下: (1)FString 转 std::string FString fStr = "this fString"; std::string cstr(TCHAR_TO_UTF8(*fStr)); (2)std::string 转 FString ClientMessage(FString(cstr.c_str())); (3)UE_LOG 打印 FName FName mapName = TEXT("Login"); UE...
FString的常用函数 // 填充NewString.Reset();NewString.AppendChar('A');for(inti=0;i<10;i++){NewString.AppendInt(i);}// 对比FString strA=TEXT("1234");FString strB=TEXT("1234");if(strA==strB){UE_LOG(TestLog,Warning,TEXT("strA == strB == %s"),*strA);}// 查找 返回索引int32...
思路:将FName转换为Fstring用UE_LOG(LogTemp, Warnging, TEXT("%s"))输出 根据官网的转换类型参考:https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/ 设str为FName类型的。转化为FString后记得带*才能输出为%s哦 ...
int32 num = 12; FString string = FString::Printf(TEXT("Num=%d"), num); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *string); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Nums=%d"), num); 1 2 3 4 FString 将int转string FString::FromInt(int) 1 字符串+数值拼接 FString p = "Hello"; FStri...
格式化:UE_LOG宏可以输出不同类型的数据,使用示例: // 输出一个普通字符串,无格式化信息UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("Pring a common string log message!"));// 输出一个 FString 对象,格式符为:%s// 需要特别注意的是FString对象名称需要接【触引用操作符】FString str="Hello World~";UE_LOG(LogTemp,Log...
UE_LOG是将日志消息输出到日志文件中的宏。它采用的第一个输入参数是日志记录类别的名称。引擎中已经内置了许多这些类别,在 CoreGlobals.h 中定义。 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello")); 含FString参数的消息格式化 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The Actor's name is %s"), *YourActor->GetName...
FString("经验元属性标签") ); 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 添加被动技能监听经验 接下来,我们要实现一个技能用于监听经验的获取,这个技能相当于被动技能,在应用时自动激活。在技能里面监听整个属性事件,这样,不单单可以实现对经验值获取监听,还可以对后续的其它属性进行监听。在监听到对应的属性后,创建...
inta=100;//输出一个整形变量a的数值UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("thislog output aint,value:%d"),a);FString str=TEXT("我爱中国");//输出一个字符串变量str的数值,注意,输出字符串,要在FString前面加一个*UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("thislog output a string,value:%s"),*str); ...