char:字符类型,值是一个字符,不能是多个字符; charc='s'; 4. 字符串类型 FString:常规字符串,类似于std::string,有很多操作字符串的方法,性能好; FName:名称类型字符串,不区分大小写,不可更改; FText:文本类型的字符串,可以很好地处理本地化,无法直接创建; 4.1. 三种字符串的转换 FString可以由其他两类...
UE网络同步使用的是典型的C/S架构。C/S架构使用一台服务器主持网络游戏,玩家则以客户端的方式连接到服务器,服务器与连接的客户端之间分享信息。 类似地,网络游戏的信息同步方式也主要有两种:帧同步和状态同步。UE是典型的状态同步方式,服务器会自己构建一个游戏世界,以此作为网络游戏的标准状态,和不同玩家之间进行...
基础类型转换(int bool float char wchar_t): FString TheString=TEXT("中文123.021");char*myChar=TCHAR_TO_UTF8(*TheString);myChar=TCHAR_TO_ANSI(*TheString);std::string stdStr=TCHAR_TO_UTF8(*TheString);stdStr=TCHAR_TO_ANSI(*TheString);std::wstring stdWStr=TCHAR_TO_WCHAR(*TheString);t...
//在本例中,由于FString 类型可以转换为 const char*类型,而FName类型可以从const char*类型构造出来,因此在调用OpenLevel时,会将FSring类型的参数转化为FName型的参数 //具体来说,在这段代码中共进行了以下的转换 //1. 使用Address表示获取FString类型参数Adddress底层C字符串指针类型(const char类型) //2. ...
FString TArray<uint8> content; const std::string cstr(reinterpret_cast<const char*>(content.GetData()), content.Num()); FString frameAsFString = cstr.c_str(); //C++ string 转 FString std::string cstring = "cstring"; FString fromCstring(cstring.c_str()); FString fromFText = ftext....
如meta = (EditCondition= “a=B+C”) 3.BlueprintAutocast(节点类型自动转换) 仅供BlueprintLibrary中的静态BlueprintPure函数使用。将自动为函数的返回类型和第一个参数的类型添加强制转换节点。 应该就是在把节点连上去的时候自动进行类型转换,像是FName转FString一样。
AsyncTask系统实现的多线程与自己实现继承的FRunnable实现的原理相似,还可以利用UE4提供的线程池。当使用多线程不满意时也可以调用StartSynchronousTask改成主线程执行。 来自头文件AysncWork.h文件中注释,直接仿照注释来实现AsyncTask /** FAutoDeleteAsyncTask - template task for jobs that delete themselves when co...
virtualvoidPreLogin(constFString& Options,constFString& Address,constFUniqueNetIdRepl& UniqueId, FString& ErrorMessage); GameMode 的 PreLogin 调用栈为: 当玩家被拒绝加入游戏时,服务器会发送给当前连接的客户端错误消息: 1 2 3 // call in server send to client ...
`FYourNestedStruct` 是一个自定义结构体,包含一个 `TArray<int32>` 和一个 `TMap<FString, float...
FString MyString = FString::Printf(TEXT("%d"), 10); ``` 4. TArray和其他数据类型之间的转换:UE中的TArray是一个动态数组,可以与其他数据类型进行相互转换。 ``` TArray<int32> MyArray; MyArray.Add(10); int32* MyPtr = MyArray.GetData(); //将TArray转换为指向整数数组的指针 TArray<int32...