基础类型转换(int bool float char wchar_t): FString TheString=TEXT("中文123.021");char*myChar=TCHAR_TO_UTF8(*TheString);myChar=TCHAR_TO_ANSI(*TheString);std::string stdStr=TCHAR_TO_UTF8(*TheString);stdStr=TCHAR_TO_ANSI(*TheString);std::wstring stdWStr=TCHAR_TO_WCHAR(*TheString);t...
FString TestFString = FString(TEXT("This is my test FString" LINE_TERMINATOR)); FGenericPlatformMisc::LocalPrint(*TestFString); // 输出: // This is my test FString. 比较 FString StringA = FString(TEXT("This is my test FString.\n")); FString StringB = FString(TEXT("This is my test...
对于需求中需要覆盖double(float)、bool、LinearColor类型的多个变量,可以将同种变量进行归类,使用特殊分割符号(比如【&】),然后使用FString::的ParseIntoArray转换成字符串数组,然后For循环依次设置同类型的值。FName构造可以直接接收FString类型,直接输入即可,但是注意最好不要带空格,否则在解析的时候可能会报错(因此我...
我们在实际工作中常用的状态有:Active、Load、Deactive以及Unload,而在修正状态的时候,需要传入对应的URL: // Get the Plugin URL based on the Game Features NameFString PluginURL;UGameFeaturesSubsystem::Get().GetPluginURLForBuiltInPluginByName(<GameFeatureName>,PluginURL);// Deactivate the Game FeatureUGa...
// 当前的窗口IDint32GetID();// 指定窗口的名称voidWndName(constFString&InName);// 窗口的内容voidWndContent(TSharedRef<SWidget>InWidget);// 窗口的初始化大小voidWndSize(FVector2DSize); 资源操作 仿照官方的TextAsset,我用QE拼了个简易的TextAsset ...
//第一步:创建用于接收字符串jsond的string对象 FString Jsonstr; //第二步: 创建Json书写器 TSharedRef<TJsonWriter<TCHAR>> JsonWriter=TJsonWriterFactory<TCHAR>::Create(&Jsonstr); //第三步:序列化 if(FJsonSerializer::Serialize(JsonObject.ToSharedRef(),JsonWriter)) { UE_LOG(LogTemp, Log, L...
ColorHandle->SetValue(FString("Not Red")); //设置Color的内容为“Not Red”,SetValue的参数必须要与属性参数一致,否则会赋值失败!必要时,可以通过UProperty通过内存地址修改值 BoolHandle->SetValue(false); //记录Checkbox状态的变量修改 break; case ECheckBoxState::Checked: ...
FString TestHUDString = TestHUDName.ToString(); 1. FName转FText FText TestHUDText = FText::FromName(TestHUDName); 1. FString转FName TestHUDName = FName(*TestHUDString); 1. FText到FName的转换不存在,可先转到FString,再转换到FName ...
GConfig->GetString(TEXT("MySection"), TEXT("Name"), FString Result, FPaths::GameDir()/"MyConfig.ini"); 与写配置不同,读配置采用 Get 系列函数,且第三个参数从具体的值变成一个 FString 类型变量的引用 值得注意的是,通常在运行过程中,进行写入配置操作,值并不会马上写入到文件,如果需要马上生效,则...
TMap<FString, int32> MyMap; MyMap.Add(TEXT("Key1"), 100); MyMap.Add(TEXT("Key2"), 200); int32 Value = MyMap[TEXT("Key1")]; // 获取Key1对应的值 使用结构体(Struct): 结构体是一种自定义数据类型,可以将多个不同类型的数据组合在一起。在UE中,结构体非常有用,特别是在需要传递多个...