用法详解:调用ParseIntoArray函数,根据指定的分隔符将FString对象分割成多个子字符串,并存储在TArray<FString>数组中。 12. FString joinedStr = FString::Join(TArray<FString>{TEXT("one"), TEXT("two"), TEXT("three")}, TEXT(", ")); 用法详解:利用FString的静态函数Join,将TArray<FString>数组中的字...
基础类型转换(int bool float char wchar_t): FString TheString=TEXT("中文123.021");char*myChar=TCHAR_TO_UTF8(*TheString);myChar=TCHAR_TO_ANSI(*TheString);std::string stdStr=TCHAR_TO_UTF8(*TheString);stdStr=TCHAR_TO_ANSI(*TheString);std::wstring stdWStr=TCHAR_TO_WCHAR(*TheString);t...
对于需求中需要覆盖double(float)、bool、LinearColor类型的多个变量,可以将同种变量进行归类,使用特殊分割符号(比如【&】),然后使用FString::的ParseIntoArray转换成字符串数组,然后For循环依次设置同类型的值。FName构造可以直接接收FString类型,直接输入即可,但是注意最好不要带空格,否则在解析的时候可能会报错(因此我...
使用TMap类定义字典,示例代码如下: TMap<FString, int32> MyMap; MyMap.Add(TEXT("Key1"), 100); MyMap.Add(TEXT("Key2"), 200); int32 Value = MyMap[TEXT("Key1")]; // 获取Key1对应的值 使用结构体(Struct): 结构体是一种自定义数据类型,可以将多个不同类型的数据组合在一起。在UE中,结构...
//第一步:创建用于接收字符串jsond的string对象 FString Jsonstr; //第二步: 创建Json书写器 TSharedRef<TJsonWriter<TCHAR>> JsonWriter=TJsonWriterFactory<TCHAR>::Create(&Jsonstr); //第三步:序列化 if(FJsonSerializer::Serialize(JsonObject.ToSharedRef(),JsonWriter)) { UE_LOG(LogTemp, Log, L...
{FStringRowNameStr=FString::Printf(TEXT("%s.%s"),*Property->GetOwnerVariant().GetName(),*Property->GetName());FAttributeMetaData*MetaData=DataTable->FindRow<FAttributeMetaData>(FName(*RowNameStr),Context,false);if(MetaData){...FGameplayAttributeData*DataPtr=StructProperty->ContainerPtrToValue...
FString TestHUDString = TestHUDName.ToString(); 1. FName转FText FText TestHUDText = FText::FromName(TestHUDName); 1. FString转FName TestHUDName = FName(*TestHUDString); 1. FText到FName的转换不存在,可先转到FString,再转换到FName ...
分割字符串 TArray<FString> cutout; InString->ParseIntoArray(cutout, TEXT(" "), false); FSTRING中需要输入中文乱码解决 FString a(TEXT("小明"); Rider 统一生成CPP文件 ALT + INSERT Canvas, 如需在 HUD 中显示 FString,使用Canvas调用FCanvas::DrawText()函数: ...
GConfig->GetString(TEXT("MySection"), TEXT("Name"), FString Result, FPaths::GameDir()/"MyConfig.ini"); 与写配置不同,读配置采用 Get 系列函数,且第三个参数从具体的值变成一个 FString 类型变量的引用 值得注意的是,通常在运行过程中,进行写入配置操作,值并不会马上写入到文件,如果需要马上生效,则...
// Get the Plugin URL based on the Game Features NameFString PluginURL;UGameFeaturesSubsystem::Get().GetPluginURLForBuiltInPluginByName(<GameFeatureName>,PluginURL);// Deactivate the Game FeatureUGameFeaturesSubsystem::Get().DeactivateGameFeaturePlugin(PluginURL);// Activate the Game FeatureUGameFeat...