3.18 Array[uint8] to FString 3.19 FString To MD5(FString) 3.20 FString To Ascii/Unicode 3.21 FString From Ascii/Unicode 四、FName 4.1 FName To FString 4.2 FName To FText 五、FText FText To FString 六、TChar* TChar* 与 char* 的互相转换 七、std::string std::string To FString To stri...
只能由 FString 转换到 FName ,并且只能通过 FName 的构造函数。 //FString --> FNameFNameName_1=FName(Str); 三,其他转 FString FString 是 UE 中字符串转换的中枢,能和多种类型的数据相互转换。 对于FName、FText,通过 ToString 函数完成向 FString 的转换。 //FName --> FStringFStringStr_1=Name....
借助FromName()转为FText FText 借助ToString()转为FString FText无法直接转为FName,需要借助ToString()转为FString,再反取到FName
常用的FName FText FString 转换: -FName 不区分大小写。不可变,无法被操作,通过键进行 FNames 的查找和访问速度较快。-FText 支持文本本地化,因此面向用户的所有文本-FString 可以搜索、修改并且与其他字符串比较。保存自己的字符数组.// 类型转换FName FText FStringFName name=FName(*str);// 资源IDFText...
(1)FString 转 std::string FString fStr = "this fString"; std::string cstr(TCHAR_TO_UTF8(*fStr)); (2)std::string 转 FString ClientMessage(FString(cstr.c_str())); (3)UE_LOG 打印 FName FName mapName = TEXT("Login");
关于UEC++中FText、FString与FName FText 用于本地化和用户界面显示文本。可以方便地将游戏文本翻译成不同的语言。 FName FName在UE中的功能与C#中的字符串池有相似之处,但它们的内部实现和用途有些不同。 FName是一种轻量级的、不变的标识符类型,主要用于高效地处理字符串的比较和存储。
FName用在资产名称, 2.FText表示一个显式字符串,用户的显式文本都需要由FText进行处理。支持格式化文本,不提供修改函数,无法进行内容修改 用在UI方面,例如国际化的UI等 3.FString,可以被操作的字符串。开销大于其他类字符串类型。 FString 构建FString
FName转FString FString TestHUDString = TestHUDName.ToString(); 1. FName转FText FText TestHUDText = FText::FromName(TestHUDName); 1. FString转FName TestHUDName = FName(*TestHUDString); 1. FText到FName的转换不存在,可先转到FString,再转换到FName ...
思路:将FName转换为Fstring用UE_LOG(LogTemp, Warnging, TEXT("%s"))输出 根据官网的转换类型参考:https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/ 设str为FName类型的。转化为FString后记得带*才能输出为%s哦 ...
FString适用于频繁修改和处理字符串的场景,FText用于本地化和国际化的字符串,FName用于标识和索引资源的字符串,FName是不可以修改的 9.TArray常用接口 // 增MArray.Add(10);// 将元素添加到数组中MArray.AddUnique(20);// 数组中不存在该元素的话,将其添加到数组中// 删除MArray.Remove(20);// 删除数...