UEC++数据类型转换 FString string="string";FName fname=FName(*string);// FString 转 FNameTCHARtchar=*string;//FString 转 TChar*FText ftext=FText::FromString(string);//FString 转 FTextstd::stringcstring(TCHAR_TO_UTF8(*string));//FString 转 C++ stringFString numberString="1234.123";int32...
//FName To FString FString TargetFString = Name.ToString(); FString to FText 互转 //FString to FText FText MyText = FText::FromString(Str1); //FText to FString 不可靠,在一些语言中存在损耗 FString MyString= MyText.ToString(); FString to int32 互转 //FString to int32 int32 TestInt...
Instead, convert to FString and then to FName.FText -> FString -> FName is dangerous as the conversion is lossy as FName's are case insensitive. FString int32 int32 TestInt = FCString::Atoi(*MyFString); FString float float TestFloat = FCString::Atof(*MyFString);...
关于UEC++中FText、FString与FName FText 用于本地化和用户界面显示文本。可以方便地将游戏文本翻译成不同的语言。 FName FName在UE中的功能与C#中的字符串池有相似之处,但它们的内部实现和用途有些不同。 FName是一种轻量级的、不变的标识符类型,主要用于高效地处理字符串的比较和存储。 特点: 不可变: 一旦...
三者互相转换方法(C++): FString 可直接借助反取符转为FName 借助FromString()转为FText FName 借助ToString()转为FString 借助FromName()转为FText FText 借助ToString()转为FString FText无法直接转为FName,需要借助ToString()转为FString,再反取到FName...
常用的FName FText FString 转换: -FName 不区分大小写。不可变,无法被操作,通过键进行 FNames 的查找和访问速度较快。-FText 支持文本本地化,因此面向用户的所有文本-FString 可以搜索、修改并且与其他字符串比较。保存自己的字符数组.// 类型转换FName FText FStringFName name=FName(*str);// 资源IDFText...
➤ FString、FName与 FText虚幻引擎中处理字符串的类有三种,用以应对不同的开发需求:FString、FName 和 FText,三者之间的区别为: ①FName:着重于表示名称,不区分… 阅读全文 虚幻引擎随笔:意外的重新编译或生成引擎源码 ➤ 引擎源码总是重新生成首先,永远记得,在源码版虚幻引擎的解决方案中,不要使用Visual...
(1)FString 转 std::string FString fStr = "this fString"; std::string cstr(TCHAR_TO_UTF8(*fStr)); (2)std::string 转 FString ClientMessage(FString(cstr.c_str())); (3)UE_LOG 打印 FName FName mapName = TEXT("Login");
思路:将FName转换为Fstring用UE_LOG(LogTemp, Warnging, TEXT("%s"))输出 根据官网的转换类型参考:https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/ 设str为FName类型的。转化为FString后记得带*才能输出为%s哦 ...
其他多数类均以 F为前缀,而部分子系统则以其他字母为前缀。 TArray<FMytype>FArrayOfMyTypes;floatTeaWeight;int32 TeaCount;boolbIsTeaStink;FName TeaName;FString TeaFriendlyName;UClass*TeaClass;USoundCue*TeaSound;UTexture*TeaTexture;TArray<FMytype>FArrayOfMyTypes; ...