FString 可直接借助反取符转为FName 借助FromString()转为FText FName 借助ToString()转为FString 借助FromName()转为FText FText 借助ToString()转为FString FText无法直接转为FName,需要借助ToString()转为FString,再反取到FName
//FString --> FNameFNameName_1=FName(Str); 三,其他转 FString FString 是 UE 中字符串转换的中枢,能和多种类型的数据相互转换。 对于FName、FText,通过 ToString 函数完成向 FString 的转换。 //FName --> FStringFStringStr_1=Name.ToString();//FText --> FStringFStringStr_2=Text.ToString();...
Instead, convert to FString and then to FName.FText -> FString -> FName is dangerous as the conversion is lossy as FName's are case insensitive. FString int32 int32 TestInt = FCString::Atoi(*MyFString); FString float float TestFloat = FCString::Atof(*MyFString);...
思路:将FName转换为Fstring用UE_LOG(LogTemp, Warnging, TEXT("%s"))输出 根据官网的转换类型参考:https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/ 设str为FName类型的。转化为FString后记得带*才能输出为%s哦 UE_LOG(LogTe...
FName Name = FName(*Str); //FName To FString FString TargetFString = Name.ToString(); FString to FText 互转 //FString to FText FText MyText = FText::FromString(Str1); //FText to FString 不可靠,在一些语言中存在损耗 FString MyString= MyText.ToString(); ...
关于UEC++中FText、FString与FName FText 用于本地化和用户界面显示文本。可以方便地将游戏文本翻译成不同的语言。 FName FName在UE中的功能与C#中的字符串池有相似之处,但它们的内部实现和用途有些不同。 FName是一种轻量级的、不变的标识符类型,主要用于高效地处理字符串的比较和存储。
FName转FString FString TestHUDString = TestHUDName.ToString(); 1. FName转FText FText TestHUDText = FText::FromName(TestHUDName); 1. FString转FName TestHUDName = FName(*TestHUDString); 1. FText到FName的转换不存在,可先转到FString,再转换到FName ...
常用的FName FText FString 转换: -FName 不区分大小写。不可变,无法被操作,通过键进行 FNames 的查找和访问速度较快。-FText 支持文本本地化,因此面向用户的所有文本-FString 可以搜索、修改并且与其他字符串比较。保存自己的字符数组.// 类型转换FName FText FStringFName name=FName(*str);// 资源IDFText...
(1)FString 转 std::string FString fStr = "this fString"; std::string cstr(TCHAR_TO_UTF8(*fStr)); (2)std::string 转 FString ClientMessage(FString(cstr.c_str())); (3)UE_LOG 打印 FName FName mapName = TEXT("Login");
voidFAssetUploaderMenu::AssetUpload(constFNewAsset&NewAsset){//公司隐私代码,已经删除,个人根据自己业务需求来处理,这里是收到了}/* 显示对话框 */voidFAssetUploaderMenu::ShowDialog(){constFString Path=FString(TEXT("/Game/AssetManager/AssetUpload_Dialog.AssetUpload_Dialog"));UObject*LoadedObject=Load...