在虚幻引擎(Unreal Engine)中,将 FString 转换成 FName 是一个常见的操作,可以通过以下方式实现: 1.直接构造 FName 对象: 你可以使用 FName 的构造函数,将 FString 直接转换为 FName。这是最直接的方法,代…
UE5[C++]字符串类型变量转换 FString to FName 互转//FString To FName FString Str = TEXT("TestString"); FName Name = FName(*Str); //FName To FString FString TargetFString = Name.ToString(); FString to FText 互转//FString to FText FText MyText = FText::FromString(Str1); //FTex...
FString 可直接借助反取符转为FName 借助FromString()转为FText FName 借助ToString()转为FString 借助FromName()转为FText FText 借助ToString()转为FString FText无法直接转为FName,需要借助ToString()转为FString,再反取到FName
常用的FName FText FString 转换: -FName 不区分大小写。不可变,无法被操作,通过键进行 FNames 的查找和访问速度较快。-FText 支持文本本地化,因此面向用户的所有文本-FString 可以搜索、修改并且与其他字符串比较。保存自己的字符数组.// 类型转换FName FText FStringFName name=FName(*str);// 资源IDFText...
(1)FString 转 std::string FString fStr = "this fString"; std::string cstr(TCHAR_TO_UTF8(*fStr)); (2)std::string 转 FString ClientMessage(FString(cstr.c_str())); (3)UE_LOG 打印 FName FName mapName = TEXT("Login");
关于UEC++中FText、FString与FName FText 用于本地化和用户界面显示文本。可以方便地将游戏文本翻译成不同的语言。 FName FName在UE中的功能与C#中的字符串池有相似之处,但它们的内部实现和用途有些不同。 FName是一种轻量级的、不变的标识符类型,主要用于高效地处理字符串的比较和存储。
**创建FName ** FName TestHUDName = FName(TEXT("ThisIsTestFName")); 1. FName转FString FString TestHUDString = TestHUDName.ToString(); 1. FName转FText FText TestHUDText = FText::FromName(TestHUDName); 1. FString转FName TestHUDName = FName(*TestHUDString); ...
思路:将FName转换为Fstring用UE_LOG(LogTemp, Warnging, TEXT("%s"))输出 根据官网的转换类型参考:https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/ 设str为FName类型的。转化为FString后记得带*才能输出为%s哦 ...
1. FString name = FString("John Doe"); 用法详解:通过直接在括号内传入字符串常量来初始化一个FString对象,这里创建了一个值为"John Doe"的FString实例。 2. FString anotherName = FString::SanitizeFloat(3.14f); 用法详解:使用FString类的静态函数SanitizeFloat,将一个浮点数转换为可安全显示的字符串形式并...