FString 转 FText cpp FString Str = TEXT("str"); FText Text = FText::FromString(Str); FString 转 std::string cpp FString MyString = "Bunny"; std::string MyStdString(TCHAR_TO_UTF8(*MyString)); FString 转 int32 cpp FString TheString = "1108"; int32 MyStringtoInt = FCString...
UEC++数据类型转换 FString string="string";FName fname=FName(*string);// FString 转 FNameTCHARtchar=*string;//FString 转 TChar*FText ftext=FText::FromString(string);//FString 转 FTextstd::stringcstring(TCHAR_TO_UTF8(*string));//FString 转 C++ stringFString numberString="1234.123";int32...
(Str1); //FText to FString 不可靠,在一些语言中存在损耗 FString MyString= MyText.ToString(); FString to int32 互转//FString to int32 int32 TestInt = FCString::Atoi(*MyFString); //int32 to FString FString TestString = FString::FromInt(TestInt); FString to float 互转//FString to ...
int32 MyInt = FCString::Atoi(*MyString); //将FString转换为整数类型 FString MyString = FString::Printf(TEXT("%d"), 10); ``` 4. TArray和其他数据类型之间的转换:UE中的TArray是一个动态数组,可以与其他数据类型进行相互转换。 ``` TArray<int32> MyArray; MyArray.Add(10); int32* MyPtr ...
c_str()); 3.14 转换 To FString //int FString NewString = FString::FromInt(MyInt); //float //double ---只能精确到小数点后6位 FString VeryCleanString = FString::SanitizeFloat(MyFloat); //bool FString MyFString = MyBool?TEXT("true") :TEXT("false"); //FVector FString MyFString = ...
(constFString&url,constFString&appkey,constFString&secret,constFString&body,constint&timeout,int&datalen){// 参数转换constchar*url_L=TCHAR_TO_UTF8(*url);constchar*appkey_L=TCHAR_TO_UTF8(*appkey);constchar*secret_L=TCHAR_TO_UTF8(*secret);constchar*body_L=TCHAR_TO_UTF8(*body);//...
FStringTextStr("ABCDEFGHIJKLMN"); //通过 FRegexPattern创建一个待查找或匹配的模式(用 TEXT包裹正则表达式具体内容) FRegexPatternTestPattern(TEXT("C.+H")); //FRegexMatcher驱动正则表达式运行 FRegexMatcherTestMatcher(TestPattern,TextStr); //FindNext():返回 bool值,表示是否找到匹配表达式的内容 ...
FString SlotName; int32 UserIndex; FString SlotName1; int32 UserIndex1;USnakeSaveGame();// int32 A};//--SnakeSaveGame.cppUSnakeSaveGame::USnakeSaveGame() { SlotName =TEXT("FirstSlot"); UserIndex =0; } HUD中使用 voidASnakeHUD::SaveGameInfoToSlot(){if(USnakeSaveGame* SnakeSaveGame...
最终调用Resolve返回类型FNameEntry的方法GetPlainNameString来返回FString字符串 在实际运行环境中UWorld自己的第一个成员就是ULevel* PersistentLevel,可表示成这样 根据官方注释可知,PersistentLevel存储了world信息 继续跟进ULevel类 此时就可以看到存储了所有Actors的数组,根据以上关系就可以轻松得知当前Level有多少个Actors...