//int32 to FString FString TestString = FString::FromInt(TestInt); FString to float 互转 //FString to float float TestFloat = FCString::Atof(*MyFString); //float to FString FString TestString = FString::SanitizeFloat(TestFloat); FString to std::string 互转 #include <string> //FString...
int32 MyInt = FCString::Atoi(*MyString); //将FString转换为整数类型 FString MyString = FString::Printf(TEXT("%d"), 10); ``` 4. TArray和其他数据类型之间的转换:UE中的TArray是一个动态数组,可以与其他数据类型进行相互转换。 ``` TArray<int32> MyArray; MyArray.Add(10); int32* MyPtr ...
//FName To FString FString TargetFString = Name.ToString(); FString to FText 互转 //FString to FText FText MyText = FText::FromString(Str1); //FText to FString 不可靠,在一些语言中存在损耗 FString MyString= MyText.ToString(); FString to int32 互转 //FString to int32 int32 TestIn...
最新整理FString和各种数据格式间转换,看目录里面一定有你需要 一、UE4 Source Header References 二、日志打印 1.输出字符串到output log中 1.1 最普通的三种 1.2 %d打印int,%f打印float,%s string 1.3 自定义 分类的名字 的log 2.输出字符串到屏幕上 三、FString 3.1 FString To FNames 3.2 FString To FText...
str();//C++ string 转 FStringstd::string cstring="cstring";FStringfromCstring(cstring.c_str());FString fromFText=ftext.ToString();//FText 转 FStringFStirng fromFName=fname.ToString();//FName 转 FStringFstring fromfloat=FString::SanitizeFloat(strfloat);//float 转FString fromint=FString::...
基础类型转换(int bool float char wchar_t): FString TheString=TEXT("中文123.021");char*myChar=TCHAR_TO_UTF8(*TheString);myChar=TCHAR_TO_ANSI(*TheString);std::string stdStr=TCHAR_TO_UTF8(*TheString);stdStr=TCHAR_TO_ANSI(*TheString);std::wstring stdWStr=TCHAR_TO_WCHAR(*TheString);...
对于确定内存大小的 类型如 int、float、FVector2D等可以直接用memcpy(写入地址, 准备写入数据的起始地址, 写入的数据大小)` 的方式 直接操作内存读写。 而对于FString、FText等类型,就可以考虑先统一成转化成TCHAR数组,再将数组中的单个CHAR直接转化成uint8后组合成uint8组,进行传递。
Emplace:避免创建一个临时变量,这在对于FString来说效率会更好。 Empty:清空内存 Reset:保留内存 最下面的做法更好。 class2-11 actor life-cycle Actor Lifecycle | Unreal Engine Documentation 跟unity类似。 对于开发者: 如果出问题,直接看源码。提示:此处群龙盘,怯者自避远。
int32 Number8; 制作节点 //制作节点/* * 本函数用于测试 * N 数字 * B 判断标记 */UFUNCTION(BlueprintCallable)int32TestFunc1(int32& N,bool& B,FString Name);UFUNCTION(BlueprintCallable)int32TestFunc2(constint32& N,bool& B,FString Name);UFUNCTION(BlueprintCallable,BlueprintImplementableEvent)...
UE_LOG对字符串只认识wchar_t类型的,不认识ANSIC C++ScreenPrint,他是在你的游戏运行的屏幕上显示的日志 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(int nkey,float fDisplayTime,FColor col,FString msg,bool Ontop,Fvector2D texScale); nKey:表示离你的屏幕坐标多少像素,默认填-1的位置 ...