只能由 FString 转换到 FName ,并且只能通过 FName 的构造函数。 //FString --> FNameFNameName_1=FName(Str); 三,其他转 FString FString 是 UE 中字符串转换的中枢,能和多种类型的数据相互转换。 对于FName、FText,通过 ToString 函数完成向 FString 的转换。 //FName --> FStringFStringStr_1=Name....
FName Name = FName(*Str); //FName To FString FString TargetFString = Name.ToString(); FString to FText互转//FString to FText FText MyText = FText::FromString(Str1); //FText to FString 不可靠,在一些语言中存在损耗 FString MyString= MyText.ToString(); FString to int32 互转 //FStr...
借助FromName()转为FText FText 借助ToString()转为FString FText无法直接转为FName,需要借助ToString()转为FString,再反取到FName
常用的FName FText FString 转换: -FName 不区分大小写。不可变,无法被操作,通过键进行 FNames 的查找和访问速度较快。-FText 支持文本本地化,因此面向用户的所有文本-FString 可以搜索、修改并且与其他字符串比较。保存自己的字符数组.// 类型转换FName FText FStringFName name=FName(*str);// 资源IDFText...
FString string="string";FName fname=FName(*string);// FString 转 FNameTCHARtchar=*string;//FString 转 TChar*FText ftext=FText::FromString(string);//FString 转 FTextstd::stringcstring(TCHAR_TO_UTF8(*string));//FString 转 C++ stringFString numberString="1234.123";int32 strint=FCString...
关于UEC++中FText、FString与FName FText 用于本地化和用户界面显示文本。可以方便地将游戏文本翻译成不同的语言。 FName FName在UE中的功能与C#中的字符串池有相似之处,但它们的内部实现和用途有些不同。 FName是一种轻量级的、不变的标识符类型,主要用于高效地处理字符串的比较和存储。
思路:将FName转换为Fstring用UE_LOG(LogTemp, Warnging, TEXT("%s"))输出 根据官网的转换类型参考:https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/ 设str为FName类型的。转化为FString后记得带*才能输出为%s哦 ...
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), *FVector::ZeroVector.ToString()); 除了各种类型能通过ToString转换为FString外,FString本身拥有一个静态方法用于转换浮点数FString::SanitizeFloat() 线框绘制# 方法非常多,这里就不一一列举了 通过控制台进行调试# ...
voidFAssetUploaderMenu::AssetUpload(constFNewAsset&NewAsset){//公司隐私代码,已经删除,个人根据自己业务需求来处理,这里是收到了}/* 显示对话框 */voidFAssetUploaderMenu::ShowDialog(){constFString Path=FString(TEXT("/Game/AssetManager/AssetUpload_Dialog.AssetUpload_Dialog"));UObject*LoadedObject=Load...