FPaths::ConvertRelativePathToFull() 转变相对路径为绝对路径 2.使用Log类 FString dir = FPaths::ProjectPluginsDir(); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), *dir); 第一个参数是Log的分类,第二个参数是Log的类型,分为Log,Warning,Error。Log灰色,Warning黄色,Error红色。具体输出内容为TEXT宏,有三种常用符号...
FString 字符串 float 浮点型 在Output调试: UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message"));//快速使用 在当前屏幕视口中打印: GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Message"));//首参数-1,表示无需更新或刷新此消息,第二个参数表示持续时间 暴露属性和方法给蓝图: UPROPER...
错误FString 作为可变参数函数的参数的不可移植用法 AACtor& InActor; UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Actor: %s ), *InActor.GetName()); 注意* . (2) GLog->Log("Hello"); GLog->Logf("Hello"); 如果,在输出Log的下一行代码挂掉,则可能无法正确输出Log,因为Log的输出有一个缓存。则应该更改为 ...
("%lf"), myDouble); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%d"), myBool); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%c"), myChar); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%lc"), myWChar); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *GetName()); // 重载了 * 运算符 FString myString{ TEXT("My ...
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%f"), DrawSample()) } Unreal 现在可以识别我们的 NormalDistribution 类型,正如你在构建项目并重新启动 Unreal 编辑器时看到的那样,然后打开“Tools>Class Viewer”,确保取消选中“Actors Only”过滤器并搜索“NormalDistribution” 。 但是,我们还无法通过在内容浏览器中右键单击来创...
UE_LOG(LogEngine, Log, TEXT("GameWindow did not exist. Was created")); GameViewportWindow = CreateGameWindow(); } CreateGameViewport( ViewportClient ); if( !bWindowAlreadyExists ) { SwitchGameWindowToUseGameViewport(); } FString Error; ...
FString Result; GConfig->GetString( TEXT("Section"), TEXT("Key"), Result, FPath::GameDir()/"MyConfig.ini"); 刷新缓冲区,马上生效:GConfig->Flush(); Q12. 怎么输出UE日志? 怎么查看LOG?打包后需要在启动参数加-log,编辑器运行需要打开Window->DeveloperTools->OutputLog ...
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("This is a Log")); 在屏幕上显示 if(GEngine){GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.f,FColor::Red,TEXT("Screen Message"));} 为了方便使用可以使用宏定义。 #defineprint(text)if(GEngine)GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,1.5,FColor::Green,text) ...
// Bind event examplevoidUYourGameInstance::OnDataReceived(FString Data){// 处理接收到的数据UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("Received data: %s"),*Data);} 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 编译并测试 完成以上步骤后,编译项目并测试通讯功能。在Android设备上运行应用,确保数据正常接收和处理。
FStrings constructed withFString::Printfcan be stored into FStrings, as well as displayed to the screen withUE_LOG debug messaging. The format argument has the same specifiers as the C++ printf function, as seen in the below example.