FPaths::ConvertRelativePathToFull() 转变相对路径为绝对路径 2.使用Log类 FString dir = FPaths::ProjectPluginsDir(); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), *dir); 第一个参数是Log的分类,第二个参数是Log的类型,分为Log,Warning,Error。Log灰色,Warning黄色,Error红色。具体输出内容为TEXT宏,有三种常用符号...
FString 字符串 float 浮点型 在Output调试: UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message"));//快速使用 在当前屏幕视口中打印: GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Message"));//首参数-1,表示无需更新或刷新此消息,第二个参数表示持续时间 暴露属性和方法给蓝图: UPROPER...
错误FString 作为可变参数函数的参数的不可移植用法 AACtor& InActor; UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Actor: %s ), *InActor.GetName()); 注意* . (2) GLog->Log("Hello"); GLog->Logf("Hello"); 如果,在输出Log的下一行代码挂掉,则可能无法正确输出Log,因为Log的输出有一个缓存。则应该更改为 ...
("%lf"), myDouble); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%d"), myBool); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%c"), myChar); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%lc"), myWChar); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *GetName()); // 重载了 * 运算符 FString myString{ TEXT("My ...
GLog->Log("Sum from static lib:" + FString::SanitizeFloat(Sum)); } 此时,你可以从蓝图中的任何位置调用该函数并查看来自 .lib 文件的结果。此外,在蓝图里面的自动识别应该能够识别这些功能并提供有用的提示。 3创建dll文件 为了创建 dll 文件,需要从 Visual Studio 选择带有导出的动态链接库或动态链接库。
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%f"), DrawSample()) } Unreal 现在可以识别我们的 NormalDistribution 类型,正如你在构建项目并重新启动 Unreal 编辑器时看到的那样,然后打开“Tools>Class Viewer”,确保取消选中“Actors Only”过滤器并搜索“NormalDistribution” 。 但是,我们还无法通过在内容浏览器中右键单击来创...
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("This is a Log")); 在屏幕上显示 if(GEngine){GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.f,FColor::Red,TEXT("Screen Message"));} 为了方便使用可以使用宏定义。 #defineprint(text)if(GEngine)GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,1.5,FColor::Green,text) ...
{// 在这里可以添加你的构造脚本代码逻辑FString Message =TEXT("Hello World from AMyActor::OnConstruction c++!");// 输出日志到屏幕if(GEngine) { GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.0f,FColor::Yellow, Message); }// 输出日志到控制台UE_LOG(LogTemp, Warning,TEXT("%s"), *Message); ...
// Bind event examplevoidUYourGameInstance::OnDataReceived(FString Data){// 处理接收到的数据UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("Received data: %s"),*Data);} 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 编译并测试 完成以上步骤后,编译项目并测试通讯功能。在Android设备上运行应用,确保数据正常接收和处理。
FStrings constructed withFString::Printfcan be stored into FStrings, as well as displayed to the screen withUE_LOG debug messaging. The format argument has the same specifiers as the C++ printf function, as seen in the below example.