UE4中的数据类型: FString 字符串 float 浮点型 在Output调试: UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message"));//快速使用 在当前屏幕视口中打印: GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Message"));//首参数-1,表示无需更新或刷新此消息,第二个参数表示持续时间 暴露属性和...
FPaths::ConvertRelativePathToFull() 转变相对路径为绝对路径 2.使用Log类 FString dir = FPaths::ProjectPluginsDir(); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), *dir); 第一个参数是Log的分类,第二个参数是Log的类型,分为Log,Warning,Error。Log灰色,Warning黄色,Error红色。具体输出内容为TEXT宏,有三种常用符号...
错误FString 作为可变参数函数的参数的不可移植用法 AACtor& InActor; UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Actor: %s ), *InActor.GetName()); 注意* . (2) GLog->Log("Hello"); GLog->Logf("Hello"); 如果,在输出Log的下一行代码挂掉,则可能无法正确输出Log,因为Log的输出有一个缓存。则应该更改为 ...
void UNormalDistribution::LogSample() { UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%f"), DrawSample()) } Unreal 现在可以识别我们的 NormalDistribution 类型,正如你在构建项目并重新启动 Unreal 编辑器时看到的那样,然后打开“Tools>Class Viewer”,确保取消选中“Actors Only”过滤器并搜索“NormalDistribution” 。 但是,...
Slate是UE中提供的UI框架,它的核心理念如下: Slate 架构|虚幻引擎5.2文档 关于UI的一些基础概念,可以了解: 现代图形引擎入门指南(七)— GUI 基础 在UE中,使用Slate,需要了解三个核心结构: FSlateApplication :全局单例,所有UI的调度中心。 SWindow :顶层窗口,持有跨平台窗口的实例(FGenericWindow),提供窗口相关...
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, FString(UTF8_TO_TCHAR(szInfo))); UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("%s"), UTF8_TO_TCHAR(szInfo)); } }; 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.
FString Result; GConfig->GetString( TEXT("Section"), TEXT("Key"), Result, FPath::GameDir()/"MyConfig.ini"); 刷新缓冲区,马上生效:GConfig->Flush(); Q12. 怎么输出UE日志? 怎么查看LOG?打包后需要在启动参数加-log,编辑器运行需要打开Window->DeveloperTools->OutputLog ...
Log an FString %s 字符串在Log中是使用TCHAR* 的, 所以我们要使用 *FString //"阿妹你看,上帝压狗!"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("阿妹你看,上帝压%s!"), *TheDog->GetName() ); Log an Int //"有了金坷垃,小麦亩产1800!"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("有了金坷垃,小麦亩产%d!"),1800); ...
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("This is a Log")); 在屏幕上显示 if(GEngine){GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.f,FColor::Red,TEXT("Screen Message"));} 为了方便使用可以使用宏定义。 #defineprint(text)if(GEngine)GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,1.5,FColor::Green,text) ...
FStrings constructed withFString::Printfcan be stored into FStrings, as well as displayed to the screen withUE_LOG debug messaging. The format argument has the same specifiers as the C++ printf function, as seen in the below example.