先上代码: 常用的格式化输出学习: UE_LOG(TestLog,Warning,TEXT("int %d"),1234);UE_LOG(TestLog,Warning,TEXT("float %f"),12.34);FString str=TEXT("test FString");UE_LOG(TestLog,Warning,TEXT("string %s"),*str);UE_LOG(TestLog,Warning,TEXT("[%s] len() is %d"),*str,str.Len()); ...
FName 借助ToString()转为FString 借助FromName()转为FText FText 借助ToString()转为FString FText无法直接转为FName,需要借助ToString()转为FString,再反取到FName
//.h文件添加DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogMETADJ,Log,All);//.cpp文件添加DEFINE_LOG_CATEGORY(LogXXX);//输出日志的地方调用UE_LOG(LogXXX,Warning,TEXT("test"));在输出里就可以看到 显示/屏蔽ue视口里的日志 DisableAllScreenMessages EnableAllScreenMessages FString::Printf GEngine->AddOnScreenDebugMessa...
//FName --> FStringFStringStr_1=Name.ToString();//FText --> FStringFStringStr_2=Text.ToString(); 对于C++标准库中的 std::string ,通过 FString 的构造函数完成转换。 //std::string --> FStringstd::strings="StdStr";FStringStr_3(s.c_str()); 对于int、float,则通过 FString 的静态函数From...
(),u.tmpArray,4);//转换成Hex字符串,第一个参数是字节的指针,数组的话把数组的第一个字节的指针传进去,第二个参数是读取多少位,比如本例子,字节数组里存了一个int32的数字,我们就读取4位FString HexStr=FString::FromHexBlob(&Bytes[0],4);//打印出来瞧瞧UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("Bytes->Hex测试:...
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("123")); 7.打印到屏幕上内容用什么函数 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, TEXT("content")); 8.FString FText FName 都有什么区别 FString适用于频繁修改和处理字符串的场景,FText用于本地化和国际化的字符串,FName用于标识和索引资源的字符串,F...
ClientMessage(FString(cstr.c_str())); (3)UE_LOG 打印 FName FName mapName = TEXT("Login"); UE_LOG(LogGameLogic, Log, TEXT("UMapManager::LoadMap(): mapName=%s"), *mapName.ToString()); 字符串连接(蓝图),如下所示: 注:点击添加引脚可以增加引脚数量,从而连接多个字符串。
- 消息文本:可以使用FString::Printf()格式化多参数。AddOnScreenDebugMessage还支持额外参数,如消息位置和文本比例。2. UE_LOG 日志记录用于记录事件、函数调用等,保存在日志文件中。使用UE_LOG宏,参数包括日志类别、详细级别和消息文本。日志文件包括Editor Session Logs、Game Logs、Build/Cook/Package ...
UE_LOG(LogRPG, Log, TEXT("获取传入经验值:%f"), GetIncomingXP()); SetIncomingXP(0); } 1. 2. 3. 4. 5. 编译打开编辑器,我们将打印停靠在布局中,用于查看打印结果 然后运行击杀一只敌人,查看是否有正确的打印消息 这一篇就到这里,由于篇幅比较长,再开一篇...
我们在实现这里先打印一条Log用于测试运行顺序,接着在蓝图中也会打印。 void UProjectileSpell::ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEventData* TriggerEventData) ...