参考UE_LOG(LogScript, Warning, TEXT("deleteDic: Not DeleteDic! %s "), *filePath); LogTemp与类别对应,Warning对应黄色,第三个参数输出日志 打印字符串 蓝图里打印字符串 【输出窗口】LogBlueprintUserMessages: [GameModeWorld_BP_C_0] Hello 左上也会有He
GetGameMode() 的源码实现如下,其先获取 World,再由 World 获取 GameMode。 AGameModeBase* UGameplayStatics::GetGameMode(const UObject* WorldContextObject) { UWorld* const World = GEngine->GetWorldFromContextObject(WorldContextObject, EGetWorldErrorMode::LogAndReturnNull); return World ? World->Get...
UE_LOG(LogGameLogic, Log, TEXT("UMapManager::LoadMap(): mapName=%s"), *mapName.ToString()); 字符串连接(蓝图),如下所示: 注:点击添加引脚可以增加引脚数量,从而连接多个字符串。
获得double值(蓝图中的float)参考代码: //.hprotected:boolGetBPDoubleValueByName(constUObject*Target,constFName&PropertyName,double&OutValue);//.cppboolUBPParamController::GetBPDoubleValueByName(constUObject*Target,constFName&PropertyName,double&OutValue){FProperty*NamedProperty=PropertyAccessUtil::FindPr...
日志(Log)面板 将显示UE4会话中的所有日志(由UE_LOG调用生成)。日志可以按冗长度和类别筛选,就像编辑器的输出日志窗口(Output Log)一样。 日志提供在计时(Timing)视图中显示为垂直标识线的功能。默认情况下,仅书签显示为标识线。但是,这可以使用快捷键M,或通过右键点击书签(Bookmarks)轨道并从上下文菜单中选择日志(...
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Health=%d, Ammo=%d"), MyCustomSetting->Health,MyCustomSetting->Ammo); } } // 修改使用GetMutableDefault UMyCustomSetting2* MyCustomSetting2 = GetMutableDefault<UMyCustomSetting2>(); if (MyCustomSetting2) ...
Logcat报错:java.lang.SecurityException: Need SYSTEM_ALERT_WINDOW permission 分布式数据管理功能完全不可用 错误代码示例 // 错误:忘记在config.json中声明分布式权限 public class MainActivity extends Ability { @Override public void onStart(Intent intent) { ...
默认的 Scene Capture 不能用于实时Lumen光照模式下 为了实现实时渲染GI下,类似于UCanvasRenderTarget2D类,捕获指定位置摄像头的场景像素. 可以参考GameViewport类的源码尝试使用UE的渲染逻辑和数据多渲染一份视口副本到新创建的FSceneView上,封装一份UCaptureRenderTarget出来 ...
通过mac电脑获取log。这种方法稍微复杂一点,需要Mac电脑,其次还得去XCode中获取。 首先,通过USB将手机连接上电脑 其次,打开XCode并选择你的手机 同样在上面图中点击设备的下拉菜单选择Add Addtitional Simulators,打开如下界面。将标签切到Devices,就可看到你的App。
UE_LOG(LogRPG, Log, TEXT("获取传入经验值:%f"), GetIncomingXP()); SetIncomingXP(0); } 1. 2. 3. 4. 5. 编译打开编辑器,我们将打印停靠在布局中,用于查看打印结果 然后运行击杀一只敌人,查看是否有正确的打印消息 这一篇就到这里,由于篇幅比较长,再开一篇...