FString::Format 的使用需要用到 FStringFormatOrderedArguments(TArray<FStringFormatArg>) 先声明 FStringFormatOrderedArguments,然后填充参数,填充参数的函数后续会说明,先不管,然后把FStringFormatOrderedArguments 参数传给 Format 构造 FString ,最后用 log 打印 template<typename...T>voidMyLog(constTCHAR*Format,T...
参考UE_LOG(LogScript, Warning, TEXT("deleteDic: Not DeleteDic! %s "), *filePath); LogTemp与类别对应,Warning对应黄色,第三个参数输出日志 打印字符串 蓝图里打印字符串 【输出窗口】LogBlueprintUserMessages: [GameModeWorld_BP_C_0] Hello 左上也会有Hello蓝色文本显示 VS设置日志类型 .cpp文件初始设...
UE_LOG(LogGameLogic, Log, TEXT("UMapManager::LoadMap(): mapName=%s"), *mapName.ToString()); 字符串连接(蓝图),如下所示: 注:点击添加引脚可以增加引脚数量,从而连接多个字符串。
L"True" : L"False"; UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("UseCustomSetting = %s"), *TrueOrFalse); if (MyCustomSetting->UseCustomSetting) { UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Health=%d, Ammo=%d"), MyCustomSetting->Health,MyCustomSetting->Ammo); } } // 修改使用GetMutableDefault UMyCustomSet...
// UE_LOG(LogRPG, Log, TEXT("获取传入经验值:%f"), LocalIncomingXP); //将经验应用给自身 if(Props.SourceCharacter->Implements<UPlayerInterface>()) { IPlayerInterface::Execute_AddToXP(Props.SourceCharacter, LocalIncomingXP); } } 1.
UE_LOG宏:用于输出自定义的日志消息 UE_CLOG宏:类似于UE_LOG,但只在编译时启用。 VLOG宏:用于输出详细的调试信息。 可自定义日志的类别 以及警告级别. 全局变量系列 GFrameCounter: 游戏运行时的帧数 GIsPlayInEditorWorld: 是否在编辑器中运行游戏
日志(Log)面板 将显示UE4会话中的所有日志(由UE_LOG调用生成)。日志可以按冗长度和类别筛选,就像编辑器的输出日志窗口(Output Log)一样。 日志提供在计时(Timing)视图中显示为垂直标识线的功能。默认情况下,仅书签显示为标识线。但是,这可以使用快捷键M,或通过右键点击书签(Bookmarks)轨道并从上下文菜单中选择日志(...
1. 提示:AddOnScreen 2. 记录:UE_LOG 3. 对话:Dialog 4. 通知:Notify 1. AddOnScreen 学习如何将消息打印到屏幕,使用AddOnScreenDebugMessage函数。该函数具有以下参数:- Key:用于控制消息显示顺序。若设置为-1,每次调用都会显示新消息;若为正整数,则替换相同Key的旧消息。- 时间:消息在屏幕...
默认的 Scene Capture 不能用于实时Lumen光照模式下 为了实现实时渲染GI下,类似于UCanvasRenderTarget2D类,捕获指定位置摄像头的场景像素. 可以参考GameViewport类的源码尝试使用UE的渲染逻辑和数据多渲染一份视口副本到新创建的FSceneView上,封装一份UCaptureRenderTarget出来 ...
UE5的反射系统是一种机制,用于在运行时动态地访问和操作类的成员变量、函数和属性 5.BeginPlay、Tick、EndPlay说明 6.UE输出日志用什么函数 UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("123")); 7.打印到屏幕上内容用什么函数 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, TEXT("content")); ...