先声明 FStringFormatOrderedArguments,然后填充参数,填充参数的函数后续会说明,先不管,然后把FStringFormatOrderedArguments 参数传给 Format 构造 FString ,最后用 log 打印 template<typename... T> void MyLog(const TCHAR* Format, T&&... Args) { FStringFormatOrderedArguments OrderedArgs; FillArgs(OrderedArgs...
void FExtendMenuBase::StyleButtonAction() { // Level Log SHOW in OutputLog UE_LOG(MyLog, Log, TEXT("Verbosity is Log")) // Level Verbose SHOW in OutputLog UE_LOG(MyLog, Verbose, TEXT("Verbosity is Verbose")) // Level VeryVerbose HIDE in OutputLog UE_LOG(MyLog, VeryVerbose, TEXT(...
(4).离屏渲染为真则ue程序仅在后台渲染。 (5).日志窗口为真则开启UElog窗口,方便查看log 7.点击进入应用,启动webrtc像素流连接
UE_LOG(LogGameLogic, Log, TEXT("UMapManager::LoadMap(): mapName=%s"), *mapName.ToString()); 字符串连接(蓝图),如下所示: 注:点击添加引脚可以增加引脚数量,从而连接多个字符串。
UE_LOG宏:用于输出自定义的日志消息 UE_CLOG宏:类似于UE_LOG,但只在编译时启用。 VLOG宏:用于输出详细的调试信息。 可自定义日志的类别 以及警告级别. 全局变量系列 GFrameCounter: 游戏运行时的帧数 GIsPlayInEditorWorld: 是否在编辑器中运行游戏
通过mac电脑获取log。这种方法稍微复杂一点,需要Mac电脑,其次还得去XCode中获取。 首先,通过USB将手机连接上电脑 其次,打开XCode并选择你的手机 同样在上面图中点击设备的下拉菜单选择Add Addtitional Simulators,打开如下界面。将标签切到Devices,就可看到你的App。
输出日志(Output Log) 在一个单独的窗口中打开输出日志。 获取内容(Get Content) 打开虚幻商城(Open Marketplace) Quixel Bridge 布局(Layout) 加载布局(Load Layout) 默认编辑器布局(Default Editor Layout) 加载虚幻编辑器自动生成的默认布局。 用户布局(User Layouts) ...
UE_LOG(LogTemplateCharacter, Error, TEXT("当前操作映射上下文未设置")); } 1. 2. 3. 4. 可以看到在输出日志里面显示打印的内容 ELogVerbosity 枚举类型通常包含以下几个级别(具体级别可能因UE版本而异): Verbose:最详细的日志级别,通常用于调试目的,包含大量的信息。
UE5的反射系统是一种机制,用于在运行时动态地访问和操作类的成员变量、函数和属性 5.BeginPlay、Tick、EndPlay说明 6.UE输出日志用什么函数 UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("123")); 7.打印到屏幕上内容用什么函数 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, TEXT("content")); ...
UE_LOG(LogRPG, Log, TEXT("获取传入经验值:%f"), GetIncomingXP()); SetIncomingXP(0); } 1. 2. 3. 4. 5. 编译打开编辑器,我们将打印停靠在布局中,用于查看打印结果 然后运行击杀一只敌人,查看是否有正确的打印消息 这一篇就到这里,由于篇幅比较长,再开一篇...