1.输出字符串到output log中 1.1 最普通的三种 1.2 %d打印int,%f打印float,%s string 1.3 自定义 分类的名字 的log 2.输出字符串到屏幕上 三、FString 3.1 FString To FNames 3.2 FString To FText 3.3 FString To Array[uint8] 3.5 FString To const char * 3.6 FString To TCHAR* 3.7 FString To std...
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The Actor's name is %s"), *YourActor->GetName()); 含布尔参数的消息: UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The boolean value is %s"), ( bYourBool ? TEXT("true") : TEXT("false") )); 含整型参数的消息: UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The integer va...
// 输出一个普通字符串,无格式化信息UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("Pring a common string log message!"));// 输出一个 FString 对象,格式符为:%s// 需要特别注意的是FString对象名称需要接【触引用操作符】FString str="Hello World~";UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("Pring a FString: %s"),*str);// 输出...
思路:将FName转换为Fstring用UE_LOG(LogTemp, Warnging, TEXT("%s"))输出 根据官网的转换类型参考:https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/ 设str为FName类型的。转化为FString后记得带*才能输出为%s哦 UE_LOG(LogTe...
("%lf"), myDouble); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%d"), myBool); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%c"), myChar); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%lc"), myWChar); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *GetName()); // 重载了 * 运算符 FString myString{ TEXT("My ...
和UE_LOG的拼接区分开 FString::printf()拼接是用来生成一个新的字符串 UE_LOG只拼接打印,不返回 FName标记一个名称 FName 构建 两种方式,,操作骨骼,旋转 ,ik ,插槽,资产等 FName n1 = FName(TEXT("OK")); FName n2(TEXT("OK2")); 比较名称是否相同 默认忽略大小写,不比较大小写 ...
ClientMessage(FString(cstr.c_str())); (3)UE_LOG 打印 FName FName mapName = TEXT("Login"); UE_LOG(LogGameLogic, Log, TEXT("UMapManager::LoadMap(): mapName=%s"), *mapName.ToString()); 字符串连接(蓝图),如下所示: 注:点击添加引脚可以增加引脚数量,从而连接多个字符串。
(StackTrace,StackTaceSize,0);FStringStackTraceText(StackTrace);TArray<FString>StackLines;StackTraceText.ParseIntoArrayLines(StackLines);UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("---Call Stack---"));for(FString&StackLine:StackLines)UE_LOG(LogRHI,Error,TEXT("\t %s"),*StackLine);} 2. 调试 2.1 关闭代码优化...
- 消息文本:可以使用FString::Printf()格式化多参数。AddOnScreenDebugMessage还支持额外参数,如消息位置和文本比例。2. UE_LOG 日志记录用于记录事件、函数调用等,保存在日志文件中。使用UE_LOG宏,参数包括日志类别、详细级别和消息文本。日志文件包括Editor Session Logs、Game Logs、Build/Cook/Package ...
下面是打印消息的三种方法。 打印到控制台 打印到屏幕 打印的数据格式为向量 分别如下所示 UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("I just started running")); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.f,FColor::Red,TEXT("Screen Message")); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.f,FColor::Orange,FString::Pri...