对于需求中需要覆盖double(float)、bool、LinearColor类型的多个变量,可以将同种变量进行归类,使用特殊分割符号(比如【&】),然后使用FString::的ParseIntoArray转换成字符串数组,然后For循环依次设置同类型的值。FName构造可以直接接收FString类型,直接输入即可,但是注意最好不要带空格,否则在解析的时候可能会报错(因此我...
FString("Chance to double damage plus critical hit bonus") ); GameplayTags.Attributes_Secondary_CriticalHitDamage = UGameplayTagsManager::Get() .AddNativeGameplayTag( FName("Attributes.Secondary.CriticalHitDamage"), FString("Bonus damage added when a critical hit is scored") ); GameplayTags.Attr...
// Added a payload table of contents to the package summary PAYLOAD_TOC, // Added data to identify references from and to optional package OPTIONAL_RESOURCES, // Large world coordinates converts a number of core types to double components by default. LARGE_WORLD_COORDINATES, // Remove package...
UE的Gameplay系统层级关系大概是这样UWorld->ULevel->UActor,因此UWorld会被打上根节点,可以看下面这部分代码: //加载地图的时候会触发LoadMap bool UEngine::LoadMap( FWorldContext& WorldContext, FURL URL, class UPendingNetGame* Pending, FString& Error ) { //LoadMap会先加载对应的Package,然后创建Wor...
boolMyBool=TheString.ToBool();int32 MyInt=FCString::Atoi(*TheString);floatMyFloat=FCString::Atof(*TheString);doubleMyDouble=FCString::Atod(*TheString);FString NewString=FString::FromInt(1234);NewString=FString::SanitizeFloat(12.34f);NewString=UTF8_TO_TCHAR("12.34");NewString=WCHAR_TO_...
在项目的Save目录中输出了带有重置按钮的bool1,没有被改变的bool2和没有被暴露到实例的bool3被成功过滤,但这边还发现它输出来自Actor的bReplicateUsingRegisteredSubObjectList。如果你尝试了添加其他迭代器输出int32、double、FStruct等,就会发现多余得变量名称远不止这一条。
{// 返回值是整数类型int64 Value=PyLong_AsLongLong(ReturnValue);}elseif(PyFloat_Check(ReturnValue)){// 返回值是浮点数类型floatValue=PyFloat_AsDouble(ReturnValue);}elseif(PyUnicode_Check(ReturnValue)){// 返回值是字符串类型FString Value=UTF8_TO_TCHAR(PyUnicode_AsUTF8(ReturnValue));}// 释放...
FCardRepresentationAsyncQueue* GCardRepresentationAsyncQueue =NULL;// 开始缓存网格卡片代表.voidBeginCacheMeshCardRepresentation(constITargetPlatform* TargetPlatform, UStaticMesh* StaticMeshAsset, FStaticMeshRenderData& RenderData,constFString& DistanceFieldKey, FSourceMeshDataForDerivedDataTask* OptionalSourceMesh...
//SerializeBinProperty的实现如下. SerializeItem实现根据Property类型不同而不同, 如int读取4bytes, double则读取8bytes //数组还可能一次序列化数组中的所有元素 void FProperty::SerializeBinProperty( FStructuredArchive::FSlot Slot, void* Data, int32 ArrayI...
("CurPlayerName")));// 转换为对应的字段类型 static_castFStrProperty*pStrProp=CastField<FStrProperty>(pProperty);if(pStrProp){// 从UObject中的属性数组中获取属性指针void*pValue=pStrProp->ContainerPtrToValuePtr<void>(pObj);// 获取属性值FString Name=pStrProp->GetPropertyValue(pValue);// ...