“目标是Pawn”表示这一个定义继承与Pawn类的方法。 这样可以很清楚的看到这个是方法是在什么地方定义的 “Get Player Character”可以获得当前控制的角色实例,可以转换成真正具体的Character实例
如需从另一个蓝图访问玩家角色的属性,可使用 Get Player Character 节点以常规方式(设置/获取其位置、旋转灯)对玩家角色产生影响,但无法访问已添加到 MyCharacter 蓝图的自定义功能,因为您获取的是玩家角色而非特定类型的角色。 使用Get Player Character 节点,再使用 Cast To MyCharacter 节点(特殊的角色蓝图),即可...
“目标是Pawn”表示这一个定义继承与Pawn类的方法。 这样可以很清楚的看到这个是方法是在什么地方定义的 “Get Player Character”可以获得当前控制的角色实例,可以转换成真正具体的Character实例
在Level蓝图里,右键添加Event Begin Play和Get Player Character节点 打开A也就是Character的蓝图,在里面加入B这个类型(Blueprint_Effect_Fire_C )对应的Variable,把它命名为Target Blueprint,如下图所示: 在Character的蓝图里,把这个Variable拖拽出来,继续拖拽调用其public函数,Get P Fire,如下图所示,按F键时会关闭...
打开BTSVisionCheck,加入Event Receive Tick AI节点(AI版本,在每帧运行,旧版本中需要Cast to AICharacterController进行转换,然后再Get Character Pawn,这个就是AI的Pawn),然后获取AIPawn的位置(GetActorLocation),再获得玩家的位置(首先GetPlayerCharacter,然后GetActorLocation),相减后就得到了一个指向玩家的向量。然后用...
ESPlayer= Cast<AESCharacter>(UGameplayStatics::GetPlayerCharacter(GetWorld(), 0)); //如果当前枚举类型为使用物品类型,则先让特效不显示,因为使用了以后才会显示 if (myObj==ESObjectType::useClass) { showParticle->SetVisibility(false); }
3.用TargetPoint代替生成Actor中的Get Player Character,其他都和上面一样。 c.摧毁一个已生成的Actor: 1.Left-click并拖出SpawnActor的Execute Out针,然后添加一个Delay节点。 2.在Delay节点上,将持续时间设置为3(这是我们摧毁 Actor 之前等待的秒数)。
配置一个可以获取玩家角色位置的Node。通过Get Player Character,Get Actor Location两个Node来获取角色的坐标。 因为我们需要在角色周围的随机位置来播放鸟叫声,所以要在定好的范围内生成随机的坐标。使用Random Float in Range,Make Vector这两个Node的组合。Z坐标需要限定为角色的上方。
【UE4C++】获取Actor、Controller、Pawn、Character 获取 Actor TActorIterator 遍历 可以⽤于遍历 Actor,也可以⽤于遍历 Component for (TActorIterator<AStaticMeshActor> ActorIter(GetWorld()); ActorIter; ++ActorIter){ UKismetSystemLibrary::PrintString(GetWorld(), FString::Printf(TEXT("%s"), *Actor...