UMyComponent* MyComp = MyActor->FindComponentByClass<UMyComponent>; 查找GameObjects / Actors Unity C#: // Find GameObject by name GameObject MyGO = GameObject.Find("MyNamedGameObject"); // Find Objects by type MyComponent[] Components = Object.FindObjectsOfType(typeof(MyComponent)) as MyCompo...
FindRef(Actor); } 函数ServerReplicateActors_PrioritizeActors用于获取需要复制的Actor并优先级排序,从ConsiderList 列表获取Actor后,在Connection中寻找这个Actor对应的ActorCh,最后放到OutPriorityList中,如果此时ActorCh为Null,存到OutPriorityList中的FActorPriority结构内的Channel也为Null。 //in UNetDriver::Server...
voidCallFunctionByNameNoParam(UObject*inObj,constFStringinName){UClass*TempClass=inObj->GetClass();UFunction*TempFunc=TempClass->FindFunctionByName(*inName);inObj->ProcessEvent(TempFunc,NULL);} 目标二:通过函数名+Json字符串,调用带参函数 思路: 1. 通过函数指针获取到参数队列,然后构造一个结构体 2....
GetComponents获取到所有的组件 初始化他们voidAActor::InitializeComponents(){QUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_Actor_InitializeComponents);TInlineComponentArray<UActorComponent*>Components;GetComponents(Components);for(UActorComponent*ActorComp:Components){if(ActorComp->IsRegistered()){if(ActorComp->bAutoActivat...
第一件要做的事就是使用虚幻编辑器来说来生成C++的类并在之后用蓝图去拓展。这个图片展示了创建一个新的Actor(后面会介绍Actor,也可以参考链接:UE4碰撞规则详解的第一条)的第一步。 The second step in the process tells the wizard the name of the class you want generated. Here's the second step with...
总结通过FName的FNameEntryId ComparisonIndex在FNamePool (GName)中索引到FNameEntry的过程如下图所示。 遍历所有Actor的名称# frida脚本遍历(32位)ue4.23高版本的actors数组并获取对应的名称。 functionhook_ue4(){varlibUE4_module=Module.findBaseAddress("libUE4.so")console.log("libUE4_module is :", lib...
Get Actor Location/Rotation 分别获得Actor的位置和旋转 Show Mouse Cursor 设置鼠标显示 AddLocalRotation Delta Rotation:传入一个rotator,在对象空间对目标组件的Transform中的Rotation加一个DeltaRotation,一般配合Tick执行。 22 GetWorldTransform 获得在世界中的变换 ...
FindItem:通过查找赋值返回索引 ContainsItem:检查数组中有无某值,返回布尔值 LastIndex:返回数组中最后一个索引 Resize:重新分配数组长度 Clear:清空数组索引 ForEachLoop:遍历 ForEachLoopBreak:遍历至特定值就结束 Shuffle:打乱数组与索引的赋值 结构体:
Added function GetActorFromHitResult which extracts the hit actor from a FHitResult struct based on UE's version PR #650 Added FName utility functions PR #650: FindFName: wrapper for FName(Name, EFindName.FNAME_Find) AddFName: wrapper for FName(Name, EFindName.FNAME_Add) Added Lua ...
1. 录制:就像服务器网络同步一样,每帧去记录所有对象(Actor)的状态信息,然后通过序列化的方式写到一个缓存里面。 2. 播放:拿到那个缓存数据,反序列化后赋值给场景里面对应的Actor。 序列化:把对象存储成二进制的形式。 反序列化:根据二进制数据的内容,反过来还原当时的对象。