并建立一个public变量MyNumber UPROPERTY(BlueprintReadWrite,EditAnywhere)int32MyNumber=0; 并在这个Actor类的上方,创建一个结构体,用于测试传递对象作为参数时的情况 USTRUCT(BlueprintType)structFMyTest{GENERATED_BODY()UPROPERTY(BlueprintReadWrite,EditAnywhere)int32X;UPROPERTY(BlueprintReadWrite,EditAnywhere)int...
1)我们首先在C++层用代码实现了一个【TestBlueprintActor 类】,继承自【Actor 类】; 2)接着在编辑器中创建了一个【TestActorChild1 】,父类选择【TestBlueprintActor】; 3)接着在编辑器中创建了我们的【TestActorChild2 】,父类选择【TestActorChild1】; 在这个关系链中,【TestActorChild2 】的【父类】即...
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; StopLooping = true; HealthMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MyStaticMesh")); Root_C = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("HelloWorld")); RootComponent = Root_C; HealthMesh->AttachToComponent(Root_C, FAttachmentTransformRules...
我们创建一个SceneComponent用来生成Actor: 添加代码: 编译之后打开编辑器,将组件添加进Actor ,并且设置生成目标类: 使用蓝图调用方法: 运行之后可见: 一个之前创建过的NewCreateActor生成了出来。 总结: 我们创建了 Spawn UFUNCTION 和一个名为 ActorToSpawn 的变量。ActorToSpawn UPROPERTY属于 TSubclassOf 类型,这是...
创建一个新的Actor: 添加代码: 查看编辑器: 验证Actor 是否具有层次结构中的组件,以及第二个框的大小是否更小: 像往常一样,我们为Actor创建一些标记的 UPROPERTY 组件。 在本例中,我们向标记 VisibleAnywhere 添加了一个额外的参数,这样我们就可以在 Details 选项卡中查看变量。 我们创建了两个场景组件和两个静态...
1. **蓝图的父类**:创建蓝图时,编辑器面板中选择的父类决定蓝图的类型,例如`TestActorChild2`的父类为`TestActorChild1`,而`TestActorChild1`的父类为`TestBlueprintActor`。2. **Actor蓝图**:若蓝图的父类层级链最顶层是`Actor 类`,则该蓝图为`Actor蓝图`。蓝图产生类**:蓝图的`_C`...
双击我们的 MyActor_First 蓝图类,打开蓝图编辑器。在空白处单击右键,在弹出的列表中即可找到我们公开给蓝图的C++函数。如下图:BPCallable_CFunc */ 在cpp文件中实现CppPrint()函数代码如下,保存并且编译。 // cpp文件中定义函数voidMyActor_First::CppPrint(){ ...
在“内容浏览器”的空白处右键,选“蓝图类”,然后选第一个“Actor”,命名好名字之后双击打开 左上角“添加组件——立方体”,把它压扁,作为平台 与此立方体同级的添加一个“Box Collison”(一个触发盒子),把触发盒子的长宽改成和刚才平台(立方体)差不多的大小(要在立方体下级添加触发盒子,因为如果同级添加,那电梯...
在UE4中,Actor类是可以放到游戏场景中的游戏对象的基本类型。你如果想放置任何东西到游戏场景中,必须继承Actor类。 Pawn类 Pawn类是一个代表你或者代表电脑的人工智能的游戏对象,它是可以在屏幕上控制的游戏对象。Pawn类是从Actor类中基础的,它可以通过玩家的设备(键盘、鼠标等)控制或者被人工智能脚本控制。如果它是...
每一个带有碰撞的Actor都有一个自己属于的通道类型,这个类型就在下图的Object Type里面。 4.每个实体可以通过碰撞预设来设置是否对其他通道类型实体产生碰撞 每一个带有碰撞的Actor都有一个Collision Presets(我们称他为碰撞预设),这个预设里面记录了他与系统设置里面所有通道类型之间的碰撞关系。参考下图,我们可以看到,...