我们创建一个SceneComponent用来生成Actor: 添加代码: 编译之后打开编辑器,将组件添加进Actor ,并且设置生成目标类: 使用蓝图调用方法: 运行之后可见: 一个之前创建过的NewCreateActor生成了出来。 总结: 我们创建了 Spawn UFUNCTION 和一个名为 ActorToSpawn 的变量。ActorToSpawn UPROPERTY属于 TSubclassOf 类型,这是...
创建一个新的Actor: 添加代码: 查看编辑器: 验证Actor 是否具有层次结构中的组件,以及第二个框的大小是否更小: 像往常一样,我们为Actor创建一些标记的 UPROPERTY 组件。 在本例中,我们向标记 VisibleAnywhere 添加了一个额外的参数,这样我们就可以在 Details 选项卡中查看变量。 我们创建了两个场景组件和两个静态...
1)我们首先在C++层用代码实现了一个【TestBlueprintActor 类】,继承自【Actor 类】; 2)接着在编辑器中创建了一个【TestActorChild1 】,父类选择【TestBlueprintActor】; 3)接着在编辑器中创建了我们的【TestActorChild2 】,父类选择【TestActorChild1】; 在这个关系链中,【TestActorChild2 】的【父类】即...
然后在蓝图中创建一个Actor类,并继承这个Actor类,这样就可以开始我们的测试了。 一、值传递函数参数在蓝图中的表现形式 (1)int32 在c++中,添加这个函数。 UFUNCTION(BlueprintCallable)voidtest1_1(int32number){number++;} 在蓝图中,可以看到为这样的形式,也就是正常的值传递参数 ...
Axxxxx 表示继承自Actor类 Uxxxxx 表示继承自Object类 Fxxxxx 表示C++中自己创建的 Exxxxx 表示枚举类型 Ixxxxx 表示接口类型 Sxxxx 表示Slate 枚举定义方式: UENUM(BlueprintType) enum EcustomColorType //或者enum class EcustomColorType :uint8
USceneComponent* Root_C; public: // Sets default values for this actor's properties AMyActor(); // Called when the game starts or when spawned virtual void BeginPlay() override; // Called every frame virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override; ...
双击我们的 MyActor_First 蓝图类,打开蓝图编辑器。在空白处单击右键,在弹出的列表中即可找到我们公开给蓝图的C++函数。如下图:BPCallable_CFunc */ 在cpp文件中实现CppPrint()函数代码如下,保存并且编译。 // cpp文件中定义函数voidMyActor_First::CppPrint(){ ...
Actor(Blueprint Class-Actor)可以摆放到场景中的文件类型,用于制作3DUI UMG编辑界面 控件基本属性 由于所有控件的Detail都是由一个属性池内的各个属性构成,因此在这先对通用的属性进行介绍,再具体介绍每个控件的一些不同之处。 3.1 Common 通用属性 通用设置面板 ...
C++代码中,使用一个Actor::Role与一个枚举值进行比较。我们进一步看一下枚举值还有什么。 UENUM() enum ENetRole { /** No role at all. */ ROLE_None, /** Locally simulated proxy of this actor. */ ROLE_SimulatedProxy, /** Locally autonomous proxy of this actor. */ ...