如果是最近的,则最后再判断摄像机与 CurrActorVisualFocus 之间是否有碰撞阻挡,使用按通道进行线条追踪(Line Trace By Channel)函数,ActorsToIgnore 引脚中传入玩家角色(Get Player Character)和当前正在检测的Actor,如果没有阻挡,则暂定该Actor为需要对焦的Actor,将其距离值赋值给 TargetDistToCameraMin,CurrActorCenter ...
ACharacter* myCharacter = UGameplayStatics::GetPlayerCharacter(GetWorld(), 0); if (playController == nullptr || myCharacter == nullptr) { return; } CameraTransform.SetLocation(UGameplayStatics::GetPlayerCameraManager(GetWorld(), 0)->GetCameraLocation()); CameraTransform.SetRotation(UGameplayStat...
使用Get Player Character→Get Actor Location节点。 右键点击Get Actor Location节点的黄色Pin,选择“Split Struct Pin”…… 节点的输出(vector信息)被分割,Z坐标可以单独获得。 比较水面的Z坐标和玩家的Z坐标。 在Print String节点输出当前的差值(=离水面的距离)。将Print String节点的Duration设为“0.0”,可以防止...
在BeginPlay 事件中,通过 `SetScalarParameterValue` 将 SceneCaptureComponent2D 组件的 OrthoWidth 投影宽度写入 *SnowMPC*。 与玩家坐标绑定,在 Tick 事件中,使用 `GetPlayerCharacter` 和 `GetActorLocation` 获取玩家的坐标位置,并使用 `AddActorWorldOffset` 方法更新到RenderTarget_BP本身的坐标。 创建两个 Rend...
();2930//获取 PlayerController(因为继承自 Character,可以直接 GetController()获取)31PlayerController = Cast<APlayerController>(GetController());3233//获取鼠标显示34PlayerController->bShowMouseCursor =true;3536//调用游戏重开37GameReset();38}3940//Called every frame41voidACake::Tick(floatDeltaTime)...
UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(GetLocalPlayer()); check(Subsystem); //检查子系统是否存在 Subsystem->AddMappingContext(CharacterContext, 0); //可以存在多个操作映射,根据优先级触发 ...
首先我们添加一个Character类,命名为RgAICharacter,可以删除这个类的组件绑定部分;再添加一个AIController类,命名为RgAIController,我们会将AI的行为写到AIController类中。在编辑器中创建一个AI的文件夹,在里面创建一个RgAICharacter类的蓝图,命名为BP_MinionRanged,设置Mesh和动画后把AI放到场景中。添加导航网格数据,它...
客户端内除了自己剩下所有玩家的Character都是模拟代理的,所以网络不好的时候,会发现自己经常瞬移。你按下前进键的时候,服务端发送回来的位置信息没有被接收到,你向前位移了一点,这是本地自主代理做出的,但是很快本地意识到,没有接收到服务端发送回来的确认位置的信息,于是本地判断你还在原地,因此你的画面卡在了...
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps); DOREPLIFETIME(AHeroCharacter, ThrowDestination); } 复制代码 範例二 UPROPERTY(Transient, ReplicatedUsing = OnRep_PosChange) FVector CurrentPosition; 复制代码 Transient 是不能序列化的意思。
先简略说一下:GAS是特定用于游戏里的技能系统的,GF是更通用的实现动态加载卸载游戏功能的。GF可以实现...