Get Display Name:获取对象名称 Get Player Pawn:获取制定索引的玩家信息 Get Actor Location:获取当前对象位置 Get Actor Rotation:获取当前对象的旋转信息 Get Control Rotation:获取摄像机的旋转信息 Get Actor Forward Vector:获取当前对象的面朝的方向 条件 Branch:分支,相当于if,其中Condition可以是Greater(大于)、...
LoadScreenSaveGame->PlayerName = LoadSlot->GetPlayerName(); LoadScreenSaveGame->SlotName = LoadSlot->GetSlotName(); LoadScreenSaveGame->SlotIndex = SlotIndex; LoadScreenSaveGame->SaveSlotStatus = Taken; //保存存档 UGameplayStatics::SaveGameToSlot(LoadScreenSaveGame, LoadSlot->GetSlotName(),...
(按了什么键,用户按下哪个键,按下某键,按键键位) 02:50 Input Manger,Input.GetAxis命名规则(输入管理器设置) 15:35 Input.GetAxis和Input.GetAxisRaw(输入轴,通过按键功能名称获取输入值) 04:02 GetOpenFileName、GetSaveFileName(保存、打开文件对话框) 47:22 创建mesh的方法,以及点、面、法线修改后的...
获取拥有的玩家Get..获取拥有的玩家Get Owning Player这个节点为什么找不到关联的控制器啊😭。后三张是我弄的。抄了好几遍都不行有没有高手救救我救命啊
我们得到玩家的坐标,来计算水深。使用Get Player Character→Get Actor Location节点。 右键点击Get Actor Location节点的黄色Pin,选择“Split Struct Pin”…… 节点的输出(vector信息)被分割,Z坐标可以单独获得。 比较水面的Z坐标和玩家的Z坐标。 在Print String节点输出当前的差值(=离水面的距离)。将Print String节...
APawn* ue4_player = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0); TArray<UStaticMeshComponent*> t; ue4_player->GetComponents(t, true); for (size_t i = 0; i < t.Num(); i++) { FString name = t[i]->GetName(); if (name.Equals(TEXT("xx"))) { } } 发布...
先简略说一下:GAS是特定用于游戏里的技能系统的,GF是更通用的实现动态加载卸载游戏功能的。GF可以实现...
PlayerController::OnTouchReleased);}else{UE_LOG(LogTemplateCharacter,Error,TEXT("'%s' Failed to find an Enhanced Input Component! This template is built to use the Enhanced Input system. If you intend to use the legacy system, then you will need to update this C++ file."),*GetNameSafe(...
在实现这里,获取到PlayerState,并调用PlayerState身上的增加经验的函数 void ARPGHero::AddToXP_Implementation(int32 InXP) { ARPGPlayerState* PlayerStateBase = GetPlayerState<ARPGPlayerState>(); check(PlayerStateBase); //检测是否有效,无限会暂停游 ...