if (playController == nullptr || myCharacter == nullptr) { return; } CameraTransform.SetLocation(UGameplayStatics::GetPlayerCameraManager(GetWorld(), 0)->GetCameraLocation()); CameraTransform.SetRotation(UGameplayStatics::GetPlayerCameraManager(GetWorld(), 0)->GetCameraRotation().Quaternion());...
我们得到玩家的坐标,来计算水深。使用Get Player Character→Get Actor Location节点。 右键点击Get Actor Location节点的黄色Pin,选择“Split Struct Pin”…… 节点的输出(vector信息)被分割,Z坐标可以单独获得。 比较水面的Z坐标和玩家的Z坐标。 在Print String节点输出当前的差值(=离水面的距离)。将Print String节...
创建PlayerController 在UE5中创建一个新的PlayerController非常简单。下面是一些步骤: 1.打开UE5编辑器,并创建一个新的项目或打开一个现有项目。 2.在Content Browser中右键单击,选择`Blueprint Class`。 3.在弹出的菜单中选择`PlayerController`类。 4.给PlayerController取一个描述性的名称,并确认创建。 设置Playe...
相传,上古修仙世界(world)分为5块大陆(level),穿越者(Player)控制(PlayerController)着主角叶修(Character)诞生到玄天大陆中的一处宗门——玄地宗(playerStart)。当叶修意识到自己穿越了,便大喊一声“status”,出现了一块数据面板,上面记录着叶修的身体信息(PlayerState),各项数值均满了。此时叶修便想看一下宗门的...
UE 的 Player 是以 PlayerController 为中心的,PlayerCharacter/PlayerPawn/PlayerCameraManager 都是从 PlayerController 上获取的。123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536 // GameplayStatics.cppclass APlayerController* UGameplayStatics::GetPlayerController(const UObject* Wor...
GetWorldTimerManager().ClearTimer(LocktionTimerHandle);//清除定时器句柄 } FQuat Rotation; } //寻找锁定目标 void AC_Project_001Character::FindLockedTarget() { HaveTarget = false; double NowLockWeight = 600.0f;//最大锁定范围 AC_BasicNPC* FindC_BasicNPC;//定义指向要获取的对象的指针 ...
Controller 是漂浮在 Pawn / Character 之上的灵魂,它操纵着 Pawn 和 Character 的行为,Controller 可以是 AI,(AI Controller 类中可以使用行为树/ EQS 环境查询系统),同样也可以是玩家(Player Controller 类中可以绑定输入,然后转换为对 Pawn 的指令)
1: player Class: BlueprintGeneratedClass /Game/Blueprints/Characters/Abiotic_PlayerCharacter.Abiotic_PlayerCharacter_C Result in client main menu playerController: Abiotic_PlayerController_C /Game/Maps/MainMenu.MainMenu:PersistentLevel.Abiotic_PlayerController_C_2147450037 ...
图片 问题是我们的 blend...Speed 和 Direction 用于表示速度和方向: 图片 接下来,我们需要设置这两个变量,首先,新建一个 Get Player Character 节点,并将其类型转换到我们使用的 character...回到之前的 state machine 编辑界面,从 Normal 节点出发再拖一个节点出来,命名为 Crouch,这个节点用于表示下蹲状态下的动...
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps); DOREPLIFETIME(AHeroCharacter, ThrowDestination); } 复制代码 範例二 UPROPERTY(Transient, ReplicatedUsing = OnRep_PosChange) FVector CurrentPosition; 复制代码 Transient 是不能序列化的意思。