在 GetAndUsePlayerController 方法中,我们首先尝试获取玩家控制器,如果成功,则进行后续操作(如设置鼠标显示)。 总结 在蓝图中,你可以通过添加 Get Player Controller 节点来获取 PlayerController。 在C++中,你可以使用 UGameplayStatics::GetPlayerController 函数来获取 PlayerController。 确保你在获取 PlayerController ...
voidAC_Project_001Character::TestFunction() { //1 APlayerController* playerController1 = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0); //2 APlayerController* playerController2 = GetWorld()->GetFirstPlayerController(); }
UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld(), AC_BasicNPC::StaticClass(), FoundActors);//获取场景中所有要获取的对象实例化出来Actor,并加入到TArray数组当中 APlayerController* PlayerController0 = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0);//获取玩家控制器 for (auto Actor : FoundA...
作用: InputComponent 栈的管理; 转发给 PlayerInput 完成输入事件响应,按键的查询等; SetupInputComponent;管理 InputComponent 栈结论: PlayerController 只是对栈进行管理,真正处理栈的地方是 PlayerInp…
创建PlayerController 在UE5中创建一个新的PlayerController非常简单。下面是一些步骤: 1.打开UE5编辑器,并创建一个新的项目或打开一个现有项目。 2.在Content Browser中右键单击,选择`Blueprint Class`。 3.在弹出的菜单中选择`PlayerController`类。 4.给PlayerController取一个描述性的名称,并确认创建。 设置Playe...
绿色带F的是函数,例Get Player Controller 这是一个获取角色控制器的节点 这种单独的椭圆节点是变量,是比较好理解的 每个节点都有一个应用程序,我们已经看到了常用的几个,在后面将详细讲解,最重要的是需要理解,由于会经常在蓝图种出现,至少要通过颜色来区分他们,当看到就知道它们代变什么 ...
GetWorld()->GetFirstPlayerController() 复制代码 旋轉常要你填FQuat 可以用FRotator去初始化 三個變數等於editor裡 Y Z X方向的旋轉 SelectionDecal->SetWorldRotation(FQuat(FRotator(90, 0, 0))); 复制代码 網路連線 首先是函數成員 所有要同步的UPROPERTY要加 Replicated ...
在每个PlayerController的蓝图中,添加一个鼠标输入组件(MouseInputComponent)。1、在每个组件中,设置鼠标事件的回调函数。例如,如果你想让左键点击时触发一个事件,可以在每个组件中设置OnLeftMouseButtonClicked事件的回调函数。2、在每个PlayerController的BeginPlay事件中,启用鼠标输入组件。例如,在每个...
AddControllerPitchInput(LookAxisVector.Y); } }voidAC005DodgeballCharacter::OnDeath_Implementation() {if(1==0) { UKismetSystemLibrary::QuitGame(this, nullptr, EQuitPreference::Quit,true); }else{ ADodgeballPlayerController* PlayerController = Cast<ADodgeballPlayerController>(GetController());if(Play...
boolbInGame=false;// Only process mouse down messages if we are not drag/droppingTSharedRef<FSlateUser>SlateUser=GetOrCreateUser(MouseEvent);if(!SlateUser->IsDragDropping()){FReply Reply=FReply::Unhandled();if(0)//if (SlateUser->HasCapture(MouseEvent.GetPointerIndex())){FWidgetPath Mouse...