首先覆盖父类函数,在PreAttributeChange()函数,这个函数会在AttributeSet里的监听的值发生改变前触发回调 virtual void PreAttributeChange(const FGameplayAttribute& Attribute, float& NewValue) override; 1. 回调有返回两个参数,一个是Attribute,我们可以通过此值判断哪个属性被修改掉了,另一个是将要修改成的值,接...
virtual void PostAttributeChange(const FGameplayAttribute& Attribute, float OldValue, float NewValue) override; //属性变动后回调函数 1. 在里面如果最大血量或者蓝量变动,并且变量为true,那么我们将蓝量或者血量填满 void URPGAttributeSet::PostAttributeChange(const FGameplayAttribute& Attribute, float OldValu...
Components初始化时序问题,最经典的例子就是客户端同步创建Character初始化的问题,要知道Character身上的Components调用BeginPlay时PlayerState以及其他Components并不一定准备好了,Components在调用BeginPlay时可能Controller中的PlayerState为空,或者PlayerState的Owner还没设置为Controller等等,这跟Actors属性同步的机制有关。有一种...
而PlayerState并不由客户端连接所拥有,它是属于服务端的,而客户端连接实际拥有的是Character…… 所以PlayerState在服务端上的RemoteRole永远是Role_SimulatedProxy... 也就导致了使用OwnerActor并不能正确地判断所有权,服务端依旧会广播信息
传递给Data。获取目标Character,从能力Actor信息中获取实际的原始指针,转换为目标Actor的基本Character。检查是否在修改Health属性,使用Clamp设置生命值。调用HealthChanged函数,传递生命值变化。在AdjustAttributeForMaxChange中,调整属性值,确保与最大生命值保持一致。下节将详细展示在引擎中调用实现步骤。
NPC或者玩家的逻辑一股脑扔在Pawn或者Character中有没有问题? ... 因为是做纯服务器出身,我更倾向代码的框架和逻辑,在这些东西没有搞清楚之前,每每完成一行代码时我都会心有余悸:即使测试和表现都看起来正常,这么写没问题吗? UE的对象管理貌似是每个对象都需要另一个对象管理的,这就形成了一个层级关系,因此每种对...
1. UCharacterMovementComponent::PerformMovement 该函数是移动组件进行移动的主要函数,该函数会结合碰撞查询,计算出组件移动的目标位置,调用栈如下: 也就是说当你控制角色,使用移动组件进行移动时,每tick都会对重叠进行一次更新。 2.UPrimiticeComponent::MoveComponent ...
if a BP_PlayerCharacter owns a BP_Hat, it should be stored as the variable type as without any name modifications.Example: Use Hat, Flag, and Ability not My Hat, My Flag, and Player Ability.If a class does not own the value a complex variable represents, you should use a noun along...
To open Modeling Mode use the drop down menu to change to Modeling Mode (Shift + 5): There are a lot of tools here and it's not something you can learn by messing around. InModule 2 of the "UE5 Fundamentals Vol.1"we spend 3+ hours going over how to use the Modeling Mode. ...
if a BP_PlayerCharacter owns a BP_Hat, it should be stored as the variable type as without any name modifications.Example: Use Hat, Flag, and Ability not MyHat, MyFlag, and PlayerAbility.If a class does not own the value a complex variable represents, you should use a noun along ...