那么你可以用这个方法 获得所有的敌人(Actor)然后就可以for循环给每个敌人发枪
获取场景中所有对应的类对象
也可以把键盘E连到下面“获取类的所有actor”,将实现场景中第6个被添加的“物体自转_BP”中的立方体旋转(为什么是第6个,因为“GET”中是5,数组0代表的是第一个(计数从0开始的),所以“5”代表第6个) P43. get all actor的使用顺序 使用“get all actors of class”节点时,先确定“actor class”引脚中的...
可以用于遍历 Actor,也可以用于遍历 Component for(TActorIterator<AStaticMeshActor>ActorIter(GetWorld()); ActorIter; ++ActorIter) { UKismetSystemLibrary::PrintString(GetWorld(), FString::Printf(TEXT("%s"), *ActorIter->GetName())); } UKismetSystemLibrary::GetAllActorsOfClass Syntax staticvoidGet...
[UE4]获得特定类型的所有Actor:Get All Actors Of Class、Get All Actors with Interface、Get All Actors with Tag,[UE4]获得特定类型的所有Actor:GetAllActorsOfClass、GetAllActorswithInterface、GetAllActorswithTag
public:voidBeginPlay()override;private:UPROPERTY()TArray<AActor*>Waypoints;UFUNCTION()ATargetPoint*GetRandomWaypoint();UFUNCTION()voidGoToRandomWaypoint(); 现在我们来实现这些函数。 首先,Begin Play需要保存所有的路标点。为了实现这个功能,我们要使用UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass函数,参考官方论坛提问的...
Get Socket Transform Attach To Component:将目标物体绑定到组件 Attach To Actor:将目标物体绑定到actor Get World Delta Seconds:获得世界每秒时间 Play Animation:播放指定动画 Spawn Actor From Class:从Class当中生成Actor Spawn Emitter at Location:生成粒子 ...
class BATTERYCOLLECTOR_API APickup :public AActor { GENERATED_BODY(); public: //构造函数,设置初始值 APickup(); //当游戏开始或者被spawn时函数被调用 virtual void BeginPlay() override; //每帧调用 virtual void Tick(float DeltaSeconds) override; ...
static void GetAllActorsOfClass ( const UObject * WorldContextObject, TSubclassOf< AActor > ActorClass, TArray< AActor * > & OutActors ) //需要include的头文件 #inclu...
get forward vector 得到向前向量 Set Game Paused 游戏暂停 Set Tickable when Paused 不受游戏暂停控制 Progress Bar 进度条 Set Percent 设置进度条的值 Slider 滑块 Widge Switcher 选项卡 Get All Actors Of Class 通过类获取场景中的物体 Set Material 设置材质 Set Actor Scale 3D 设置actor大小 Enable ...