FString str = TEXT("Hello world~"); FName name = TEXT("I am Frank~"); // FString 转 FText:可靠 FText txt1 = FText::FromString(str); // FName 转 FText:可靠 FText txt2 = FText::FromName(name); 4. TEXT()宏 在UE的字符串的编码规范中,字符串周围必须使用 TEXT() 宏。
3.FString :可以被操作的字符串。开销大于其他类字符串类型。 FName构建 FName n1 = FName(TEXT ("N0")); FName n2(TEXT("NO")); FText构建 #define LOCTEXT_NAMESPACE "TEXT_UE4"//声明Text名称空间voidAUECPP_GameModeBase::BeginPlay(){FTexttex=LOCTEXT("HelloWorld","UE4");//构建 第一个参数是...
FName ConvertedFString=FName(*TheString); std::string to FString #include <string>//...some function{std::stringTestString="Happy";FString HappyString(TestString.c_str());} FString to std::string #include <string>//...FString UE4Str="Flowers";std::stringMyStdString(TCHAR_TO_UTF8(*UE...
FString TheString = "UE4_C++_IS_Awesome"; FName ConvertedFString = FName(*TheString); 1. 2. Converting std::string to FString #include<string>//... std::string TestString = "Happy"; FString HappyString(TestString.c_str()); 1. 2. 3. 4. 5. Converting FString to std::string #i...
黑科技:用UE4的FName优化掉100MB的Lua内存 FName FName是UE4提供的一种特殊的字符串类型。FName和FString不一样的地方是,他的对象内部并不直接存储字符串,而是把字符串存储在一个全局的NamePool之中,而FName的内部存储着字符串在NamePool中的索引。他的容量非常小,当游戏逻辑在用来传递参数,比较等操作时,只...
FString->FName,这个转换过程有点危险,因为FName是不区分大小写的,所以这个转换过程是由损耗的。 FText->FString->FName,这个转换过程有点危险,因为FName是不区分大小写的,所以这个转换过程是由损耗的。 注意,在做这些转换的时候,请注意它们可能包含对你创建的FName类型无效的字符。在NameTypes.h文件中的INVALID...
FString TheString = "UE4_C++_IS_Awesome"; FName ConvertedFString = FName(*TheString); Converting std::string to FString #include <string> //... std::string TestString = "Happy"; FString HappyString(TestString.c_str()); Converting FString to std::string #...
FString TheString = "UE4_C++_IS_Awesome"; FName ConvertedFString = FName(*TheString); Converting std::string to FString #include <string> //... std::string TestString = "Happy"; FString HappyString(TestString.c_str()); Converting FString to std::string #...
FString TheString = "UE4_C++_IS_Awesome"; FName ConvertedFString = FName(*TheString); Converting std::string to FString #include <string> //... std::string TestString = "Happy"; FString HappyString(TestString.c_str()); Converting FString to std::string #...
UE4中 FName FText FString的区别 FString就是通常的字符串类型,可以和int32,float之类的进行转换,字符串操作也应当转化为FString类型进行操作。 FName是ID的作用,作为标识使用的,不应当出现在其他地方使用。 FText是给玩家显示用的,一个FString类型的字符串,在显示给玩家时,就会转换为FText类型。