有了全局的NamePool,当创建相同的FName时,只要让他们的ComparisonIndex相同就可以共用内存,起到节省内存的目的,因为UE4内部UObject习惯用字符串+数字来存储对象的名字,将同样的字符串合并存储,而不同的数字放在单独的变量里,又能节省掉大量的内存。 当需要访问FName其中内部内容时,可以使用ToString函数来将字符串转成...
思路:将FName转换为Fstring用UE_LOG(LogTemp, Warnging, TEXT("%s"))输出 根据官网的转换类型参考:https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/ 设str为FName类型的。转化为FString后记得带*才能输出为%s哦 UE_LOG(LogTe...
FString str = TEXT("Hello world~"); FName name = TEXT("I am Frank~"); // FString 转 FText:可靠 FText txt1 = FText::FromString(str); // FName 转 FText:可靠 FText txt2 = FText::FromName(name); 4. TEXT()宏 在UE的字符串的编码规范中,字符串周围必须使用 TEXT() 宏。
FName->FText,这个转换过程有时候是合法的,但是FName的内容并不能受益于FText的自动本地化。 #其他转换成FName FString->FName,这个转换过程有点危险,因为FName是不区分大小写的,所以这个转换过程是由损耗的。 FText->FString->FName,这个转换过程有点危险,因为FName是不区分大小写的,所以这个转换过程是由损...
在UE4中有三种字符类型:FName, FText和FString。 这三种类型可以互相转换。 FName足无法被修改的字符串,大小写不敏感。从语义上讲,名宇也应该是唯一的。不管同样的宇符串出现了多少次,在宇符串表里只被存储一次。是借助这个哈希表实现的,从字符串到FName的转换,以及根据Key查询 FName会变得非常快速。在内容浏览...
➤ FString、FName与 FText UE4中处理字符串的类有三种,用以应对不同的开发需求:FString、FName 和 FText,三者之间的区别为: ① FName:着重于表示名称,不区分大小写,不可更改,引擎中的资源名称都是FName类型,通过一个轻型系统重复使用字符串,FName创建时会根据内容创建一个Hash值,且同样的内容只会存储一次...
1. 将字符串输出到输出日志中,有三种常见方式:1.1 输出整型、浮点型或字符串。1.2 使用 `throttle` 参数以方便识别打印对象。1.3 自定义日志分类的名称。2. 将字符串输出到屏幕上。三、 `FString` 转换 3.1 `FString` 转换为 `FName`(名称)时,可能不准确,因为 `FName` 不区分大小写...
3. FString 与 float 的互相转换 4. FString 与 FName 的互相转换 5. FString 与 FText 的互相转换 6. TCHAR 与 ANSI_TO_TCHAR 转换 7. TCHAR* 与 FString 的隐式转换 回到顶部 1. int32 与 FString 的互相转换 1//int32 -> FString2int32 Nums =123456789;3constFString Int32AToFString =FString...
UE4中 FName FText FString的区别 FString就是通常的字符串类型,可以和int32,float之类的进行转换,字符串操作也应当转化为FString类型进行操作。 FName是ID的作用,作为标识使用的,不应当出现在其他地方使用。 FText是给玩家显示用的,一个FString类型的字符串,在显示给玩家时,就会转换为FText类型。