SceneTexture(场景纹理)节点:通过这个节点,输入UV值,你可以获取到这个UV对应的像素点的各个属性,比如SceneColor(场景颜色),SceneDepth(场景深度),CustomDepth(自定义深度),Opacity(不透明度)等等。 如果不输入UV,则默认为对所有像素点都做一样的处理。 SceneDepth(场景深度):当前画面上的像素点和摄像机之间的距离,也...
CustomStencil/CustomDepthStencil 自定义模具/自定义深度模具 不要被它称呼中带有的Depth迷惑了(血泪教训),它根本不是深度值,而是一个模板值,这个模板值就是在细节面板设置的一个1-255的整数值,从个人的使用体验来讲它就像是一个图层的标识,可以将物体分类处理。 差异: PixelDepth VS SceneDepth SceneDepth很好理解...
1.关闭Render in Main Pass 2.关闭Depth Pass 3.开启Custom Depth 4.在要剔除的半透明物体的材质里输入以下节点: 5.重叠模型 可以将Custom Depth 偏移一个单位距离,这样防止PixelDepth 和Custom Depth 相等时候剔除表面。 bug解决: 当出现黑色时: 是因为原本的第二个物体(渲染深度的不透明物体)勾选了render in...
在 UE 4.26.1 版本上使用 ES3.1 预览模式时,出现编辑器崩溃问题,特别是打开其他编辑页面后。为解决在使用 CustomDepth 时的崩溃问题,首先需要理解崩溃原因。问题集中在检查两个空指针,表明必须解决导致这些空指针出现的根源。上文已讨论过基础解决方案,但具体内容在此不赘述。通过分析调用堆栈,发...
CustomStencil,又称CustomDepthStencil,实际上是一个模板值,用于物体分类处理,而非深度值。SceneDepth与CustomDepth的差异在于前者是全局的深度信息,后者则能排除非目标区域。而CustomDepth与CustomStencil的区别在于,后者允许根据模板值对不同物体进行个性化处理。在实践中,你可以通过视口的缓冲显示菜单查看...
scene depth视角,N为任意浮点数,根据离摄像头远近确定大小 Custom Depth 减去 Scene Depth 收缩到0 -1 得到 还记得得到最终描边的图像么 两者相差得到 就得到了遮挡部分描边 效果 未遮挡部分描边 原始描边图像如下 遮挡部分描边如下 两者相减得到,就是非遮罩地方的描边 ...
我对每个角色渲染两次以让它们运行于一定的限度里,这样透明材料不会渲染进自定义深度里(The character on the right displays all occluded pixels in red. I rendered each character TWICE to work around a limitation where transparent materials do not render into custom depth at all)(这对于场景深度来说很...
UE4 custom depth 自定义深度 用途1: 半透明材质中实现遮挡Mesh自己其他部分的效果。 不遮挡效果如下: 遮挡后效果如下: 实现方法: 深度信息是越远值越大,使用两个Mesh,一个正常渲染,另一个渲染到custom depth buffer 即勾选Render Custom Depth Buffer,注意这个用来渲染到custom depth buffer的mesh不能使用...
我对每个角色渲染两次以让它们运行于一定的限度里,这样透明材料不会渲染进自定义深度里(The character on the right displays all occluded pixels in red. I rendered each character TWICE to work around a limitation where transparent materials do not render into custom depth at all)(这对于场景深度来说很...