2. 将待描边高亮物体配置 Custom Depth / Stencil Write 3. 实现 Sobel 算子得到边缘 Mask 4. 取得遮挡物体 Mask 5. 根据 CustomStencil 获取对应颜色值 6. 得到最终 Mask 值 7. 设置全局后处理 Volume,并添加到后处理材质列表中 8. 看看效果 Part.3 移动端的潜在问题 Sobel 算子中使用 CustomDepth 还是 ...
Clear DepthStencil 设置depth stencil初始值 设置模板深度状态: 开启深度测试允许深度写入测试为>= CreateDepthStencilState创建深度模板状态 DepthEnable = true; 开启深度测试 DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;允许写入深度模板缓冲 DepthFunc = D3D11_COMPARISON_GREATER_EQUAL 深度测试的比较操作>= 在Dir...
完全不考虑光线的行为,单纯基于“物体上与其他物体越接近的区域,受到反射光线的照明越弱”这一现象来模拟模拟现实照明(的一部分)效果,也就是常说的AO(Ambient Occlusion); Custom Depth Stencil Write Mask Render CustomDepth Pass 自定义深度通道 常在有遮挡情境使用 可设置自定义裁切值实现精确的控制 配合材质的Sce...
r.Decal.GenerateRTWriteMaskTexture 打开或关闭贴图RT写入掩码纹理的生成 r.Decal.StencilSizeThreshold 控制每个贴花模板的通行证,允许更大(屏幕空间)贴花更快。它增加了每个贴花的开销,所以这个 <0:优化被禁用 0:优化被启用无论多么小(屏幕空间)贴花是 0…1:优化被启用,值定义触发的最小尺寸(屏幕空间)优化(默认...
导致系统在每次改变渲染条件时重新分配 SceneRenderTargets。然而,实际使用中仍存在崩溃问题。由于 PC 端的延迟渲染管线未将 Stencil 与 Depth 分开标记,选择仅使用 Depth 而不使用 Stencil 时,同样会出现 Stencil 为空指针的情况。为解决此问题,需在相关判断位置注释掉检查,并通过 if 判断处理。
CustomStencil,又称CustomDepthStencil,实际上是一个模板值,用于物体分类处理,而非深度值。SceneDepth与CustomDepth的差异在于前者是全局的深度信息,后者则能排除非目标区域。而CustomDepth与CustomStencil的区别在于,后者允许根据模板值对不同物体进行个性化处理。在实践中,你可以通过视口的缓冲显示菜单查看...
SceneTexture:CustomDepth 物体单独渲染的深度图 SceneTexture:SceneDepth 场景的深度图 SphereMask的参数 SphereMask有四个输入参数。 A:待检查的位置。 B:圆心的位置。 Radius:半径。 Hardness:硬度,0是完整过渡,100是没有过渡。 输出的是一个0~1之间的数。当A在B之外时,输出0,当A在B的位置时,输出1。A在园...
r.Decal.GenerateRTWriteMaskTexture 打开或关闭贴图RT写入掩码纹理的生成 r.Decal.StencilSizeThreshold 控制每个贴花模板的通行证,允许更大(屏幕空间)贴花更快。它增加了每个贴花的开销,所以这个 <0:优化被禁用 0:优化被启用无论多么小(屏幕空间)贴花是
两种判断CustomDepth是否开启的办法 根据前面的文章,没有开启时,CustomDepth的值为10^8,开启之后,CustomDepth的值为SceneDepth。 SceneDepth远远小于10^8,所以可以用两种办法来判断。 一种是拿CustomDepth和10^8(或者10^7)比较,一种是拿CustomDepth和SceneDepth比较。两个办法都可以。
实际上SceneDepth,空旷部分的Depth也是极大浮点数,比如天空,直接CustomDepth-SceneDepth会导致天空也被算了进去,可以改成(SceneDepth+1)-CustomDepth 最后再Saturate就能获取到描边物体的Mask 7 米子MIZ 2-14 导入进去后,天空也变成了线条的颜色...请问怎么剔除天空盒,三连了! _KaliE 2022-9-14 描边的宽...