通过双击产生的射线检测到的物体作为actor参数传进来 开启自定义深度渲染SetRenderCustomDepth(bool); 设置自定义深度模板SetCustomDepthStencilValue(int32); highlighter- reasonml void UEditManager::HighLightActor(AActor*actor,boolbHighLight,int32stencil,boolbForceClose){if(actor==nullptr) { return; }if(!b...
打开材质编辑器。 在材质属性中找到“Render Custom Depth”选项,并启用它。 还可以设置“Custom Depth Stencil Value”,用于进一步控制自定义深度的行为。 3. 代码示例 以下是一个简单的代码示例,展示了如何在C++中设置物体的自定义深度渲染: cpp // 假设我们有一个AActor指针,指向需要设置自定义深度的物体 AActor...
4.25没有这个问题的原因是Base Pass在绑定时没有判断SceneContext.bCustomDepthIsValid,只有后处理创建UniformBuffer时会判断,而且4.25的注释中说了在InitView中SceneContext.bCustomDepthIsValid这个变量是无效,但是4.27中竟然用了,难道不看前人的注释吗: 解决方法就是SetupMobileSceneTextureUniformParameters绑定Custom DS时...
首先进入项目设置,找到Rendering->Postprocessing下的Custom Depth-Stencil Pass选项,设为Enabled with Stencil模式。 我们创建三个Cube,假设他们是属于不同三个队伍的角色。 选中Cube,对其开启Render CustomDepth Pass选项。并将对应的队伍ID赋予给Custom Depth Stencil Value 我们假设三个队伍的ID分别是1,2,3。 怎么知...
Weapon->SetRenderCustomDepth(true); Weapon->SetCustomDepthStencilValue(CUSTOM_DEPTH_RED); } void AEnemyBase::UnHighlightActor() { GetMesh()->SetRenderCustomDepth(false); Weapon->SetRenderCustomDepth(false); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. ...
登录 大会员 消息 动态 收藏 历史记录 创作中心 投稿UE 描边(CustomDepth)FruitP编辑于 2023年04月29日 00:49 收录于文集 UE 材质 · 5篇总体结构分享至 投诉或建议评论1 赞与转发目录 2 0 0 0 1 回到旧版 顶部登录哔哩哔哩,高清视频免费看! 更多登录后权益等你解锁...
scene depth视角,N为任意浮点数,根据离摄像头远近确定大小 Custom Depth 减去 Scene Depth 收缩到0 -1 得到 还记得得到最终描边的图像么 两者相差得到 就得到了遮挡部分描边 效果 未遮挡部分描边 原始描边图像如下 遮挡部分描边如下 两者相减得到,就是非遮罩地方的描边 ...
PerView.SetNumZeroed(Views.Num()); const auto SetupMobileSceneTexturesPerView = [&]() { for (int32 ViewIndex = 0; ViewIndex < Views.Num(); ++ViewIndex) { EMobileSceneTextureSetupMode SetupMode = EMobileSceneTextureSetupMode::SceneColor; if (Views[ViewIndex].bCustomDepthStencilValid) {...
ue对 scene depth的封装 floatLookupDeviceZ(float2 ScreenUV){//mg_hack//return 1;#ifSCENE_TEXTURES_DISABLEDreturnFarDepthValue;#elif(POST_PROCESS_MATERIAL||POST_PROCESS_MATERIAL_MOBILE)&&!POST_PROCESS_AR_PASSTHROUGH#ifMOBILE_DEFERRED_SHADINGreturnTexture2DSample(MobileSceneTextures.SceneDepthAuxTexture,...
the final image in real time. In this Unreal Tips & Tricks video, we'll discuss the Custom Depth Buffer render target used in a Post Process Material, which allows us to quickly mask out any subject. For additional help, please see the documentation:https://docs.unrealengine.com/Engine/...