首先需要再材质中添加接口获取每个材质不同的Stencil值 进入MaterialInterface.h 它是UMaterial 和 UMaterialInstance 的 父类,主要用于定义各种接口和通用的一些属性,这里可以暴露给引擎层再材质中修改Stencil的值,然后定义一个虚函数,子类来覆盖修改它的函数体。 UMaterial和UMaterial中也同要需要定义,因为这里都是只用...
项目设置:打开Project Settings,搜索Custom Depth-Stencil Pass,把它设置成Enabled with Stencil。 物体设置:选中需要描边的物体,在细节面板里找到Rendering部分,勾选Render CustomDepth Pass。 创建后处理材质 材质设置:新建一个材质,把它的材质域(Material Domain)设置为Post Process,混合模式(Blend Mode)设置为Opaque。
custom depth,黄色为物体,d为到摄像头的像素数,背景M可以理解为极大数 custom stencil,背景可以理解为0,s为物体设置的stencil值 所以,与custom depth不同,获得描边的像素是通过判断像素周围是否stencil值大于0从而获得一个大于物体一圈的像素,如下图 收敛到0-1得到 ...
找到Render in Depth Pass选项,打勾。 找到Render CustomDepth Pass 选项,打勾。 备注:有一定机率需要关闭 Render in Main Pass 选项才能成功。 备注:多个对象可以手动调节前后关系,通过 CustomDepth Stencil Value 。 在High Resolution Screenshot 面板中 勾选 Use Custom Depth as Mask 选项,即可输出。
The concept of custom depth and stencil buffers is essential for creating complex masking effects in UE5. You can easily modify the material to suit different meshes and create variations for more complex scenes. The use of Niagara allows for dynamic particle-based effects, making this technique ...
Rim Light在PostProcess中使用Custom Depth和Stencil Pass执行,使其仅出现在轮廓内。▲ 打开网易新闻 查看精彩图片 3x3的矩阵,光看节点可能显得有些复杂,但是按照每8个方向的X、Y值连接Append做起来其实很直观,如附图。▲ 打开网易新闻 查看精彩图片 亮度根据光线的方向进行调整,从而在背光情况下产生更亮的边缘灯。
Weapon->SetCustomDepthStencilValue(CUSTOM_DEPTH_RED); } void AEnemyBase::UnHighlightActor() { GetMesh()->SetRenderCustomDepth(false); Weapon->SetRenderCustomDepth(false); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.
自定义深度(custom depth)则通过勾选“在自定义深度通行证中渲染”,使得物体颜色显示按照材质中的距离变化。未勾选的物体则显示为最大值1,可能与曝光有关,也可能是为了方便查看。自定义贴片(custom stencil)是一个0到255的整数值,通过它可以直接控制高亮颜色。在视口中选择自定义贴片通行证,可以...
Rim Light在PostProcess中使用Custom Depth和Stencil Pass执行,使其仅出现在轮廓内。▲ 3x3的矩阵,光看节点可能显得有些复杂,但是按照每8个方向的X、Y值连接Append做起来其实很直观,如附图。▲ 亮度根据光线的方向进行调整,从而在背光情况下产生更亮的边缘灯。▲ ...
EXT_shader_framebuffer_fetch这个扩展支持MRT,然而提出ARM_shader_framebuffer_fetch、ARM_shader_framebuffer_fetch_depth_stencil扩展的ARM确不支持这个进化出来的通用的版本 首先要启用扩展,然后在lighting的shader里使用修饰符inout标记GBuffer的多张RT,比如: ...