scene depth: custom depth custom stencil 写材质 蓝图控制 使用后期材质实现多个颜色的描边或者高亮效果, 使用物体材质变化做的话,首先要记录物体高亮之前的材质,取消高亮的时候再变回去,有点麻烦, 所以用后期制作高亮更为便捷 先看效果: 0 之前做过一次,最近又要搞类似的效果,怕以后再忘了,还是记录一下, 准...
在FCustomDepthPassMeshProcessor::TryAddMeshBatch 中添加如下就好,如果我们的Component 开启了写入 CustomDepthPass写入Stencil 的时候如果材质上的 MaterialStencilValue >0 ,那么使用材质上的参数MaterialStencilValue 覆盖 Component上的Stencil值。 发布于 2024-10-07 02:20・IP 属地广东 ...
custom depth,黄色为物体,d为到摄像头的像素数,背景M可以理解为极大数 custom stencil,背景可以理解为0,s为物体设置的stencil值 所以,与custom depth不同,获得描边的像素是通过判断像素周围是否stencil值大于0从而获得一个大于物体一圈的像素,如下图 收敛到0-1得到 再与stencil值收敛到0-1的1减值(下图)相乘 得到...
找到Render in Depth Pass选项,打勾。 找到Render CustomDepth Pass 选项,打勾。 备注:有一定机率需要关闭 Render in Main Pass 选项才能成功。 备注:多个对象可以手动调节前后关系,通过 CustomDepth Stencil Value 。 在High Resolution Screenshot 面板中 勾选 Use Custom Depth as Mask 选项,即可输出。 其它笔记...
自定义深度(custom depth)则通过勾选“在自定义深度通行证中渲染”,使得物体颜色显示按照材质中的距离变化。未勾选的物体则显示为最大值1,可能与曝光有关,也可能是为了方便查看。自定义贴片(custom stencil)是一个0到255的整数值,通过它可以直接控制高亮颜色。在视口中选择自定义贴片通行证,可以...
Weapon->SetCustomDepthStencilValue(CUSTOM_DEPTH_RED); } void AEnemyBase::UnHighlightActor() { GetMesh()->SetRenderCustomDepth(false); Weapon->SetRenderCustomDepth(false); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.
Rim Light在PostProcess中使用Custom Depth和Stencil Pass执行,使其仅出现在轮廓内。▲ 3x3的矩阵,光看节点可能显得有些复杂,但是按照每8个方向的X、Y值连接Append做起来其实很直观,如附图。▲ 亮度根据光线的方向进行调整,从而在背光情况下产生更亮的边缘灯。▲ ...
Rim Light在PostProcess中使用Custom Depth和Stencil Pass执行,使其仅出现在轮廓内。▲ 3x3的矩阵,光看节点可能显得有些复杂,但是按照每8个方向的X、Y值连接Append做起来其实很直观,如附图。▲ 亮度根据光线的方向进行调整,从而在背光情况下产生更亮的边缘灯。▲ ...
The concept of custom depth and stencil buffers is essential for creating complex masking effects in UE5. You can easily modify the material to suit different meshes and create variations for more complex scenes. The use of Niagara allows for dynamic particle-based effects, making this technique ...
from the main pass, with Custom Depth enabled and set a specific Custom Stencil ID (preferably uncheck “cast shadow”), then do a depth test between Custom Depth (minus a very small number) and Scene Depth in the blur material. Finally multiply the manual depth test with the blur result...