【UE5绿皮纪实】逐材质Custom Stencil Value 在用UE的时候,或多或少都会对官方的Custom Stencil Value和Overlay Material有些不满:为什么这么好用的功能是逐Actor / Mesh的而不是逐材质的? 其实这玩意是能改到逐材质的,在Stencil的写入的部分本身就写入了材质信息: 可以看到在输入里是有读到Material这个参数的。
custom stencil custom stencil理解为在custom depth的基础上,又自定义一个value,又是另外一个通道 可视化:直接把custom stencil的color连到color上, 可以看到custom stencil是一个0-255的int值 也可以在viewport里直接选择custom stencil的pass查看,更直观 写材质 完整材质截图,(有的模糊,但是能看得清)接下来一步步...
Stencil Value从0-255可以自己设置,一般推荐从250到255. 打开view mode可以看到 与custom depth不同的是,custom stencil可以理解为 custom depth,黄色为物体,d为到摄像头的像素数,背景M可以理解为极大数 custom stencil,背景可以理解为0,s为物体设置的stencil值 所以,与custom depth不同,获得描边的像素是通过判断像...
{ GetMesh()->SetRenderCustomDepth(true); GetMesh()->SetCustomDepthStencilValue(CUSTOM_DEPTH_RED); Weapon->SetRenderCustomDepth(true); Weapon->SetCustomDepthStencilValue(CUSTOM_DEPTH_RED); } void AEnemyBase::UnHighlightActor() { GetMesh()->SetRenderCustomDepth(false); Weapon->SetRenderCustom...
找到Render in Depth Pass选项,打勾。 找到Render CustomDepth Pass 选项,打勾。 备注:有一定机率需要关闭 Render in Main Pass 选项才能成功。 备注:多个对象可以手动调节前后关系,通过 CustomDepth Stencil Value 。 在High Resolution Screenshot 面板中 勾选 Use Custom Depth as Mask 选项,即可输出。
the final image in real time. In this Unreal Tips & Tricks video, we'll discuss the Custom Depth Buffer render target used in a Post Process Material, which allows us to quickly mask out any subject. For additional help, please see the documentation:https://docs.unrealengine.com/Engine/...
在FCustomDepthPassMeshProcessor::TryAddMeshBatch 中添加如下就好,如果我们的Component 开启了写入 CustomDepthPass写入Stencil 的时候如果材质上的 MaterialStencilValue >0 ,那么使用材质上的参数MaterialStencilValue 覆盖 Component上的Stencil值。 发布于 2024-10-07 02:20・IP 属地广东 ...
首先进入项目设置,找到Rendering->Postprocessing下的Custom Depth-Stencil Pass选项,设为Enabled with Stencil模式。 我们创建三个Cube,假设他们是属于不同三个队伍的角色。 选中Cube,对其开启Render CustomDepth Pass选项。并将对应的队伍ID赋予给Custom Depth Stencil Value ...
在场景中可以看到物体的CustomDepth越靠近摄像头数值越小即越黑,越远离摄像头数值越大越白,未渲染的物体数值相当于无穷。 Render中勾选了自定义深度通道的物体,会获取到深度信息记录(距离摄像机距离) 未被勾选自定义深度通道的物体,将会被标记为深度信息无穷大的值 也就是说,正常环境中物体深度信息大概如下 普通描...