1.关闭Render in Main Pass 2.关闭Depth Pass 3.开启Custom Depth 4.在要剔除的半透明物体的材质里输入以下节点: 5.重叠模型 可以将Custom Depth 偏移一个单位距离,这样防止PixelDepth 和Custom Depth 相等时候剔除表面。 bug解决: 当出现黑色时: 是因为原本的第二个物体(渲染深度的不透明物体)勾选了render in...
1.对于Opaque物体 模型选项 Render CustomDepth Pass 2.对于Translucent物体 模型选项 Render CustomDepth Pass 材质选项 Allow CustomDepth Write 不过在移动端(ES3.1)可能有人会遇到和我一样的困惑,即使将模型选项打开了 ,结果在RenderDoc里看还是没有走CustomDepth Pass? 我们从引擎代码里找到原因: FMobileSceneRende...
在实现半透明效果的时候,材质的混合模式(Blend Mode)能使用蒙版(Masked)的话就尽量使用蒙版,因为该混合模式性能会好很多,如果必须使用半透明的(Translucent)的话,其着色模型(Shading Model)能选无光照(Unlit)就尽量使用无光照模式而不是默认光照(Default Lit)模式,因为无光照的性能也比默认光照好一些。我们需要去“仿...
由技术美术界的先锋李文磊揭示,UE4透明材质(Blend Mode: Translucent)并非简单之物,它承载着丰富的特性与应用。这种材质模式以半透效果和不写入深度为特色,还支持自定义绘制Custom Depth,为场景创作提供了独特的可能性。然而,透明材质的深度相关前后排序并不直接支持,设计师需巧妙运用透明度排序或非透...
深度信息是越远值越大,使用两个Mesh,一个正常渲染,另一个渲染到custom depth buffer 即勾选Render Custom Depth Buffer,注意这个用来渲染到custom depth buffer的mesh不能使用Translucent的材质,因为透明物体不会写入深度缓冲。当custom depth buffer跟每个像素对应的深度信息比较时,pixeldepth大于customdepth时,也就是本...
UE4开发时,会出现透明材质的物体显示不全的情况(如下图所示),原因是模型背景部分使用延迟渲染,而透明模型物体使用正向渲染,再进行叠加。所以直接使用Translucent模式会出现此错误。如下图所示。 解决方法一: 2019.8.7更新:发现了一个更好的方法,在UE4内容示例工程中的Material_Nodes场景示例 ...
CustomStencil,又称CustomDepthStencil,实际上是一个模板值,用于物体分类处理,而非深度值。SceneDepth与CustomDepth的差异在于前者是全局的深度信息,后者则能排除非目标区域。而CustomDepth与CustomStencil的区别在于,后者允许根据模板值对不同物体进行个性化处理。在实践中,你可以通过视口的缓冲显示菜单查看...
Material中使用SceneTexture节点可以根据UV获得深度。 在场景中可以看到物体的CustomDepth越靠近摄像头数值越小即越黑,越远离摄像头数值越大越白,未渲染的物体数值相当于无穷。 Render中勾选了自定义深度通道的物体,会获取到深度信息记录(距离摄像机距离) 未被勾选自定义深度通道的物体,将会被标记为深度信息无穷大的值...
在 UE 4.26.1 版本上使用 ES3.1 预览模式时,出现编辑器崩溃问题,特别是打开其他编辑页面后。为解决在使用 CustomDepth 时的崩溃问题,首先需要理解崩溃原因。问题集中在检查两个空指针,表明必须解决导致这些空指针出现的根源。上文已讨论过基础解决方案,但具体内容在此不赘述。通过分析调用堆栈,...
UE4 AddMovementInput参数 ue4 custom depth SceneTexture(场景纹理)节点:通过这个节点,输入UV值,你可以获取到这个UV对应的像素点的各个属性,比如SceneColor(场景颜色),SceneDepth(场景深度),CustomDepth(自定义深度),Opacity(不透明度)等等。 如果不输入UV,则默认为对所有像素点都做一样的处理。