CustomDepth 自定义深度 通过SceneTexture节点获取,用在屏幕后处理中,只需要在指定的物体上开启“渲染自定义深度通道”即“Render Custom Depth”,该物体的PixelDepth就会被渲染到一张单独的Buffer中。 这张Buffer是一张与SceneDepth很相似的Buffer,不同的地方在于它将没有开启CustomDepth的区域扣掉了,用一个极大的值...
UE4-CustomDepth 在使用UE4的时候,渲染输出经常会用到CustomDepth这个设置,也许有人会有一些小问题出现,我做了一些归纳整理,现在分享给大家。希望对有需要的人有帮助。 选中目标,搜索ren.修改参数。勾选Render CustomDepth Pass开启CustomDepth功能,下面的CustomDepth Stencil Value这个属性的每个数值都对应一个颜色。 然...
在C++中直接启用自定义深度并设置顺序。 GetMesh()->SetRenderCustomDepth(true); GetMesh()->CustomDepthStencilValue = STENCIL_ENEMY_OUTLINE; // or simply assign an int32 within 1-255 range. 复制代码 设置后期处理 你需要放置一个Post ProcessVolume来启用轮廓线。确保设置为Unbound,这样就可以不管相机是...
2.创建一个Actor的蓝图,为其添加一个Cube,并为其添加事件,按下K键调用Set Render Custom Depth控制描边效果 3.在场景中添加一个PostProcessVolume组件,设置起体积范围,摄像机需要在范围之内才能看见效果。再将开始的材质,添加到Post Process Volume/Settings/Blendables下 4.点击play运行,按下K键测试,便能看见描边...
SceneDepth,场景深度,是屏幕上的深度信息映射,适用于半透明材质的后处理,由于图形渲染顺序,它能获取深度Buffer。CustomDepth则是自定义深度通道,通过开启“Render Custom Depth”功能,将特定物体的PixelDepth映射到单独Buffer,仅显示开启区域,其他区域用大值填充。CustomStencil,又称CustomDepthStencil,...
通过分析调用堆栈,发现问题出在 FDeferredShadingSceneRenderer::Render 的 CreateSceneTextureUniformBuffer 函数中。当打开其他编辑器或鼠标移动至 Asset 时,会触发延迟渲染流程。在第一帧,bCustomDepthIsValid 为 false,导致流程不执行,同时 FSceneRenderTargets 的大部分 Buffer 为空。之后进入 Custom...
在场景中可以看到物体的CustomDepth越靠近摄像头数值越小即越黑,越远离摄像头数值越大越白,未渲染的物体数值相当于无穷。 Render中勾选了自定义深度通道的物体,会获取到深度信息记录(距离摄像机距离) 未被勾选自定义深度通道的物体,将会被标记为深度信息无穷大的值 ...
EquipmentStaticMesh->SetRenderCustomDepth(true); } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 举例: 开启两个客户端一个服务端 在playerCharacter中打印出各自的Role状态 if (Role == ROLE_Authority) { UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("authority")); ...
UE4 AddMovementInput参数 ue4 custom depth SceneTexture(场景纹理)节点:通过这个节点,输入UV值,你可以获取到这个UV对应的像素点的各个属性,比如SceneColor(场景颜色),SceneDepth(场景深度),CustomDepth(自定义深度),Opacity(不透明度)等等。 如果不输入UV,则默认为对所有像素点都做一样的处理。