然后打开Show-Visualize-Depth of Field Layer 图源:虚幻4官方文档 绿色代表前景对象,黑色代表聚焦对象的区域,蓝色代表后景对象。 Cinematic Depth of Field(影视级景深方案) 这种方案主要是应用了提到的控制景深的4个关键参数:焦距(Focal Length),光圈(Diaphragm),相机到对象的距离,胶片背板尺寸(Filmback)之间的配合。
Vignette Intensity(暗角强度): 该参数效果如参数名称所见,即对于整个镜头的暗角处理,值越大,暗角越大。 Grain Jitter(颗粒抖动): 该值影响颗粒的抖动频率,值越大抖动越强烈,前提是要开启下面的颗粒感参数。 Grain Intensity(颗粒感): 该参数控制颗粒化的生成,值越大,颗粒的强度越大。 3.9 Depth of Field:景深 ...
目前解决方式是通过指定透明材质绘制到DOF效果之后而排除掉DOF对其的影响,然后再在材质里简易的模拟DOF效果(比如变大,变模糊),这里涉及到的材质节点是DepthOfFieldFunction,具体的实现可以参看ParticleDOF材质函数的实现,这里也不具体展开了。 没有深度也带来特殊的优势,我们可以通过忽略排序来让它绘制到最前面(材质中...
目前解决方式是通过指定透明材质绘制到DOF效果之后而排除掉DOF对其的影响,然后再在材质里简易的模拟DOF效果(比如变大,变模糊),这里涉及到的材质节点是DepthOfFieldFunction,具体的实现可以参看ParticleDOF材质函数的实现,这里也不具体展开了 没有深度也带来特殊的优势,我们可以通过忽略排序来让它绘制到最前面(材质中Disabl...
目前解决方式是通过指定透明材质绘制到DOF效果之后而排除掉DOF对其的影响,然后再在材质里简易的模拟DOF效果(比如变大,变模糊),这里涉及到的材质节点是DepthOfFieldFunction,具体的实现可以参看ParticleDOF材质函数的实现,这里也不具体展开了。 没有深度也带来特殊的优势,我们可以通过忽略排序来让它绘制到最前面(材质中...
Depth of Field(景深):Focal Distance: 焦距,场效景深影响的距离。这个值用虚单位(cm)测量。 Color Grading(调色): WhiteBalance(白平衡):Temp(色温): 以6500为界限,低于6500,整体色调趋向于冷(偏蓝),高于6500,整体色调趋向于暖(偏黄)Tint(色调): 这将通过调整青色和品红色的颜色范围来调整场景的白平衡温度色...
本篇文章将主要的探讨Post Process Volume后期盒子,后期盒子可以说UE4必学的一个知识点,如果要将自己的游戏卡通风格化处理,后期渲染调色,场景科技感、写实室内外细节和光感等等,都需要后期盒子来完成。 将后期盒子拖到场景中,后期盒子有非常多的参数,首先是Lens(透镜),Lens分为Mobile Depth of Field(移动平台景深)、...
Depth of Field/Blurring(景深模糊) Lensflares(镜头光晕) Light Shafts(光斑) Vignetee(晕影) Tonemapping/Color correction(色调映射/颜色校正) Exposure(曝光) Motion Blur(运动模糊) 下面主要介绍泛光与景深,其他部分请参照原学习视频: (1)Bloom 泛光很简单,首先需要查询每个像素的亮度,将亮度低于一定域值的像素...
DepthFade 这个节点的作用是使得两个透明物体在叠加时显得更加自然。 DepthOfFieldFunction 这个节点的作用如其名称,提供景深的运算结果。0~1的范围代表从聚焦到模糊。 Desaturation 这个节点的作用是去色,会生成一个单调柔和的灰度图。 Distance 这个节点的作用是计算两个输入值的距离。输入值可以是两个点、颜色、位...