1)CustomDepth:我们先深入学习一下材质【SceneTexture:Custom Depth】结点,它的功能是采样Depth-StencilBuffer,并解析出其中的自定义深度值,跟通常的贴图采样一样,它是可以传入UV的,如下图所示: 图22 默认在不另外传UV的情况下,会视作把当前像素点的UV传过去,这个UV在数值上与下图【ScreenPostion】结点这个函数的...
SceneTexture(场景纹理)节点:通过这个节点,输入UV值,你可以获取到这个UV对应的像素点的各个属性,比如SceneColor(场景颜色),SceneDepth(场景深度),CustomDepth(自定义深度),Opacity(不透明度)等等。 如果不输入UV,则默认为对所有像素点都做一样的处理。 SceneDepth(场景深度):当前画面上的像素点和摄像机之间的距离,也...
SceneTexture(场景纹理)节点:通过这个节点,输入UV值,你可以获取到这个UV对应的像素点的各个属性,比如SceneColor(场景颜色),SceneDepth(场景深度),CustomDepth(自定义深度),Opacity(不透明度)等等。 如果不输入UV,则默认为对所有像素点都做一样的处理。 SceneDepth(场景深度):当前画面上的像素点和摄像机之间的距离,也...
CustomDepth 自定义深度 通过SceneTexture节点获取,用在屏幕后处理中,只需要在指定的物体上开启“渲染自定义深度通道”即“Render Custom Depth”,该物体的PixelDepth就会被渲染到一张单独的Buffer中。 这张Buffer是一张与SceneDepth很相似的Buffer,不同的地方在于它将没有开启CustomDepth的区域扣掉了,用一个极大的值...
Material中使用SceneTexture节点可以根据UV获得深度。 在场景中可以看到物体的CustomDepth越靠近摄像头数值越小即越黑,越远离摄像头数值越大越白,未渲染的物体数值相当于无穷。 Render中勾选了自定义深度通道的物体,会获取到深度信息记录(距离摄像机距离) 未被勾选自定义深度通道的物体,将会被标记为深度信息无穷大的值...
而在UE4中SceneTextureCustomDepth(自定义深度)就是用来输出这张图的 但是直接连接的话由于数值都大于1,所以都显示为白色,需要除以一个很大的数来把数值控制在0-1之间才能正确显示我们需要的结果 这里我们用Divide节点,把自定义深度除以1000万 这样就得到了我们需要的自定义深度图 ...
两种判断CustomDepth是否开启的办法 根据前面的文章,没有开启时,CustomDepth的值为10^8,开启之后,CustomDepth的值为SceneDepth。 SceneDepth远远小于10^8,所以可以用两种办法来判断。 一种是拿CustomDepth和10^8(或者10^7)比较,一种是拿CustomDepth和SceneDepth比较。两个办法都可以。
特效部分的透明物体材质开启DOF效果,RGB值在Separate Translucency RGB缓冲中,通过SceneTexture通道Post Process Input1去色,得到透明度Mask。使用透明度强弱模拟特效热度。最终,角色与场景混合使用SceneTexture:CustomDepth,需确保角色模型勾选Render CustomDepth Pass选项,完成热成像效果的融合。
深入探讨崩溃原因,发现 CreateSceneTextureUniformBuffer 函数在处理 CustomDepth 时,未正确使用 bSetupCustomDepth 变量,仅使用了 bCustomDepthIsValid。这导致每次 CreateSceneTextureUniformBuffer 被调用时,都会重新赋予 CustomDepth 值,而实际上仅在 CustomDepthPass 后执行一次即可。因此,修复方案是将...