方法三:使用SceneDepth进行描边 SceneTexelSize表达式通过texel大小来偏移,以此避免在较低分辨率下的结果不一致。Outline Width Depth表示偏移量的大小,我们需要对UV分别进行偏移,因此分别mask出来R通道与G通道并增加一个维度(R通道,0)、(0,G通道)用来进行运算。 将偏移后的SceneTexelSize与ScreenPosition相加然后对场景深...
方法三:使用SceneDepth进行描边 SceneTexelSize表达式通过texel大小来偏移,以此避免在较低分辨率下的结果不一致。Outline Width Depth表示偏移量的大小,我们需要对UV分别进行偏移,因此分别mask出来R通道与G通道并增加一个维度(R通道,0)、(0,G通道)用来进行运算。 将偏移后的SceneTexelSize与ScreenPosition相加然后对场景深...
像素:PixelNormalWS,WorldPosition 场景:ViewSize,SceneTexelSize,SceneColor,SceneDepth,ScenePosition //Texel:纹理元素 texture element 其他:ParticlePositionWS,VertexNormalWS,CameraPositionWS WS是全局的意思。LightmapUVs:???。 绿节点:Panner,Rotator 粒子Particle ParticleMotionBlurFade(粒子运动模糊的值) ParticleM...
HZB是Mipmaped的场景深度图,第0级Mip保存原始场景深度图,下一级Mip的Texel保存上一级对应UV坐标周围4个Texel的最大值(Inverted Z取最小值)。UE4的SceneDepth是Inverted Z,离相机越远深度值越小,取上一级对应UV坐标周围4个Texel的深度最小值。 UE4支持Compute Shader和Pixel Shader两种HZB构建实现,以PS实现为例...
r.Shadow.MaxSoftKernelSize 软化内核的Mazimum大小(以像素为单位)。r.Shadow.MinPreShadowResolution 允许渲染预处理深度的最小尺寸(以像素为单位)r.Shadow.MinResolution 允许渲染阴影对象深度的最小尺寸(以像素为单位)r.Shadow.PerObject 是否渲染每个物体的阴影(角色铸造世界)0:关闭1:开启(默认)r.Shadow.Per...
Landscape.ShadowMapWorldUnitsToTexelFactorUsed to specify tolerance factor for mesh size related to cascade shadow resolution landscape.ShowDirtyThis will highlight the data that as changed during the layer blend phase. landscape.SimulatePhysicsThis will enable physic simulation on worlds containing landsca...
Filter.SizeScale=1; r.LightShaftBlurPasses=2; r.LightShaftFirstPassDistance=0.08; r.MotionBlurQuality=0; r.SceneColorFormat=3; 🔴 2,3 for PERFORMANCE r.SceneColorFringe.Max=0; r.Tonemapper.Quality=5; r.Tonemapper.Sharpen=2; r.Upscale.Quality=3; 🔴 1,2 for PERFORMANCE ; light r....
Also setr.SceneRenderTargetResizeMethod 2to avoid hitches during resolution changes: we don’t want render targets to be re-allocated upon each resolution change, we want them to stay at the maximum size with only the viewport varying. ...
2、利用Post-process材质将动态贴图投影到场景中。一个纹素将会对应到游戏世界里的一个面积。材质会用到“AbsoluteWorldPosition”节点作为动态贴图的uv坐标,将贴图投影到游戏世界的xy平面上。贴图的颜色与场景中的颜色相乘得到输入的颜色。场景的颜色需通过SceneTexture:SceneColor获得。
SceneDepthWorldUnits PreTonemapHDRColor PostTonemapHDRColor r.Cache.DrawDirectionalShadowing 是否绘制由Lightmass生成的直接阴影采样点。 0关闭(默认),1打开 r.Cache.DrawInterpolationPoints 是否绘制间接光照在更新时插入的位置,这些位置存储在缓存中。