引用资源的最简单方法是创建指针,并通过 UPROPERTY 宏公开。这样允许设计人员通过蓝图继承对原型指定特定资源,或通过放在环境中的实例来指定该资源 UPROPERTY(VisibleAnywhere) UStaticMeshComponent* body; UPROPERTY(VisibleAnywhere) class UPhysicsThrusterComponent* upThrusterComp; //class 不需要添加对应头文件,cpp使用...
C++通过“UPROPERTY”宏把C++里的变量暴露给蓝图,实现在蓝图中访问C++变量,达到C++和蓝图通信的效果。变...
UPROPERTY,跟UCLASS一样,用于UnrealHeaderTool收集信息,定义一个变量属性。 VisibleAnywhere,编辑器可见(要不然灰色显示不可改动) UStaticMeshComponent * ShitMesh,声明一个静态网格体组件指针 需要注意的是它不是一个变量,它是一个指针,相当于蓝图中添加静态网格体组件变量。我们可以看下区别。 蓝图中的StaticMesh就叫...
可通过细节(Details) 面板中的按钮在编辑器中的选定实例上调用此函数。 元数据说明集:UPROPERTY(..., meta=()) 举例:UPROPERTY(EditAnywhere, meta=(ClampMin=”10”, ClampMax=”100”)),表示下面定义的变量在10~100之间。 四: UE4类型的枚举UE4类型的结构体 先讲一下UE4中的命名规范, Axxxxx 表示继承自...
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="Interaction",meta=(ExposeOnSpawn=true))int32 PointerIndex;//用在meta里面 13.CallInEditor编辑器内调用 和BlueprintCallable一样直接用 14.ReturnDisplayName返回值重命名 用在函数的meta里面 实用扩展: ...
在蓝图中访问UPROPERTY 具体说明一个作为UPROPERTY的UCLASS 将UCLASS指定为UPROPERTY的类型 C++实例化UObject 销毁UObject类 创建结构体 创建枚举类型 一、创建一个UCLASS 首先,创建一个C++类选择Object 创建完成之后等待编译 完成之后编译器会创建相应的文件。
接上一节教程,在本教程中,我们将每帧都对一个 actor 进行旋转。创建一个新的 C++ Actor 类并将其命名为RotatingActor。在头文件中,我们将创建 3 个浮点变量。我们将把它们的UPROPERTY设置为EditAnywhere,这样我们就可以在编辑器中更改值,我们将把所有变量放在Movement类别中,以使它们在一起,并与其他属性分开。
int32 creationMode=0;// 生成迷宫的方式,三选一UPROPERTY() FTimerHandle timerHandle; std::vector<std::vector<int32>> roadArr;//迷宫矩阵TQueue<TTuple<int32, int32>> taskQueue;//绘制队列public://改变mesh 生成道路voidChangeMesh();// 按照间隔规则,DFS算法生成迷宫// 此时 roadArr 中,0代表墙...
1,先定义一个UPROPERTY变量,并在编辑器中设置该UAnimSequence Cpp代码 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, EditAnywhere, Category = "Anims"); UAnimSequence *MyAnimSequence; 2,在指定插槽Slot上播放: Cpp代码 USkeletalMeshComponent *Mesh = MyActor->FindComponentByClass<USkeletalMeshComponent>(); ...
布尔类型可以使用C ++ bool关键字或作为位域表示。 uint32bIsHungry:1;boolbIsThirsty; 位域表示应该是UE4里特有的,因为没有UPROPERTY标记的话编译会报错。 字符串 FString FString 是一个可变字符串,类似于 std::string,它拥有许多方法,便于简单地使用字符串。