UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Instanced, Category = "AI Perception") TArray<TObjectPtr<UAISenseConfig>> SensesConfig; 12 这是感知类型配置,与刺激源配置不同的是,感知配置对UAISense进行了封装,里面添加了感知间隔的有效时间(Age),调试颜色控制,开启允许与否的控制等 注册感知配置到感知系统 同样的配方,在...
由UPROPERTY(Instanced) 修饰的 UObject* 引用称为实例化引用,否则它就是一个普通引用。在以类的 CDO 作为模板创建该类的对象时,普通引用仅由 CDO 中的同名属性拷贝引用,而实例化引用会由 CDO 中同名引用的对象作为模板创建新的子对象。 此外还要注意对于由UCLASS(DefaultToInstanced) 修饰的类的实例,无论指向...
代码语言:javascript 复制 UPROPERTY([specifier,specifier,...],[meta(key=value,key=value,...)])Type VariableName; 主要有4种基础类型: 整数 浮点数 布尔值 除bool外, 可以使用bitfield, 如uint32 bIsHungry : 1; 字符串 FString: 动态字符串 FName: 常量字符串(快速拷贝和比较) FText: 用于本地化 ...
通过UProperty,获取该属性的值。包括TArray也能用:ContainerPtrToValuePtr()在C++中对变量和函数进行注...
UPROPERTY(EditFixedSize) Type VariableName; EditInline 通过此修饰符使得用户可编辑UnrealEd的属性查看器中的变量所引用的对象属性。(仅对对象引用可用,包括对象引用数组)。 UPROPERTY(EditInline) Type VariableName; EditInline is deprecated.Remove it, or use Instanced instead. ...
UPROPERTY(VisibleAnywhere) USimpleDynamicMeshComponent* MeshComponent = nullptr; }; 现在,在ADynamicMeshBaseActor上,我们将加入以下函数,该函数没有实现(但不能声明为纯虚,即 = 0,因为UE在UObjects里不支持这么做): protected: /** * Called when the SourceMesh has been modified. Subclasses override this...
您应该将Instanced关键字添加到武器变量的UPROPERTY说明符。这样,将创建一个对象的实例,并将其分配给...
针对序列化,其实UE4本身就写了一套。老祖宗UObject身上就有一个Serialize()方法,这个方法负责对整个类里面的「某些信息」做序列化。其中,被UPROPERTY()宏标记的属性,一般都是会被序列化的。 序列化到磁盘之后,UE4是将序列化的「二进制」数据以.uasset后缀的文件保存起来。使用LoadObject可以重新将uasset文件反序列化...
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="InputID")EAbilityInputID AbilityInputID=EAbilityInputID::None; ④在GiveAbility时,附带该 按键绑定,如 ASC->GiveAbility(FGameplayAbilitySpec(AbilityClass,CurrentCharacterLevel,static_cast<int32>(AbilityClass.GetDefaultObject()->AbilityInputID),this));/...