UPROPERTY(Category=Blackboard,EditAnywhere,meta=(EditCondition="bObserveBlackboardValue",DisplayAfter="bObserveBlackboardValue"))float ObservedBlackboardValueTolerance;UPROPERTY(Category=Blackboard,EditAnywhere)uint32 bObserveBlackboardValue:1;补充:EditCondition=“这里是可以写bool表达式的” 如meta=(EditCondition...
UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(EditCondition = "CellTriggerType == ECellTriggerType::Event",EditConditionHides)) Meta = (EditCondition = “变量名”) 这里的变量名大多是布尔类型。用途是控制Detail面板上的变量能否修改。 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWirte) uint8 bCondition : 1; UPROPERTY(EditAnywh...
// 最大眩晕时间 UPROPERTY(BlueprintReadWrite, meta = (DisplayName = "Stun Time"), Category = "BettleState") int32 MaxStunTime; // 最小眩晕时间 UPROPERTY(BlueprintReadWrite, meta = (DisplayName = "Stun Time"), Category = "BettleState") int32 MinStunTime; 效果如下: 相同的DisplayName造...
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite, meta = (DisplayName="UseOffset1、2 标志位") )boolbUseOffset;UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (DisplayName ="ContitionValue 控制 offset3")) int32 ContitionValue;UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (DisplayName ="ContitionColorBits 控制 offset4")) EColorBits...
在UPROPERTY()中也可以放置元数据修饰符,用于修饰变量的取值等限定。 元数据修饰符为meta,其编写用法为 UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (ClampMin ="10", ClampMax ="100")) int32 HelloUE4; 如果我们相对变量做出一定限制,如最大值、最小值等,则可以使用元数据说明符进行限制。
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="信息",meta=(DisplayName="XXX",ContentDir,Long...
1. 在 UProperty 中添加条件标签 使用条件标签需要在 UProperty 定义中添加 “BlueprintVisible” 和“meta” 关键字。具体的用法如下所示: UPROPERTY(BlueprintVisible,meta=(Conditional="ConditionFunction")) int32 MyProperty; 其中,“BlueprintVisible” 标签用于指定属性在蓝图中是否可见,“meta” 关键字则用于指...
条件标签作为UProperty的一种重要属性,可以用于限制用户在编辑器中对成员变量进行的操作或显示效果。 条件标签可以使用预定义的标签例如EditCondition和VisibleCondition,或者使用自定义标签,如下: UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "My Category", meta = (CustomProp1 = "value1", CustomProp2 = "value2")) int...
这里需要注意的是,通过 UPROPERTY(Meta = (BindWidget)) 来获取控件实例的时候,在我们的UMG里名称需要与我们的代码保持一致,如图: image 最后 最终效果如图: image 一个简单的角色血条就做好了,你学会了吗?