但是,如果要使用指向某个对象的指针,并使其存在多个帧,则需要注意垃圾回收。 UE4 中如何支持垃圾回收?(垃圾回收的规范和约束) 概要 指针必须存储在类中的成员变量中,并且必须在它之前添加 UPROPERTY(...) 宏,以便通知 Unreal Build Tool 自动生成您需要的代码,使对象与 Unreal 的垃圾收集系统正常工作。 当您销毁...
我们可以显示调用Uobject的Destroy()函数,这样下次垃圾回收时这个UObject就会被回收掉,但是当前还指向这个UObject的UProperty指针,或者容器中的指针,怎么办呢,会不会造成“悬空指针”问题呢?答案是不会的,使用过UE4就知道,判定一个UProperty指针是否有效,只要判定一下是否为空即可,为我们进行C++开发提供了很多便利。UE4...
UObject对象采用垃圾回收机制,被UPROPERTY宏修饰或在AddReferencedObjects函数被手动添加引用的UObject*成员变量,才能被GC识别和追踪,GC通过这个机制,建立起引用链(Reference Chain)网络。 没有被UPROPERTY宏修饰或在AddReferencedObjects函数被没添加引用的UObject*成员变量无法被虚幻引擎识别,这些对象不会进入引用链网络,不...
当进行垃圾回收时,引擎将从根集开始,搜索已知`UObject`引用树来跟踪所有引用的`UObject 任何未被引用的`UObject`(意味着未在树搜索中找到这些对象)将被假设为不再需要,因此被删除。 你通常需要保持对希望保持活跃的任何Object的`UPROPERTY`引用,或者将指向它的指针存储在`TArray`或其他引擎容器类中。 参考: 虚幻...
UE中的Object对象的回收不需要我们手动去delete,而是经过垃圾回收流程来销毁不再被引用的对象。GC使用的常用的Mark-Sweep算法(顺藤摸瓜)。一个对象Obj将在如下几种情况下被回收掉: Obj没有被标记为RootSet,并且没有被其它对象引用 Obj在程序中被标记为RF_PendingKill(通过MarkPendingKill()接口)。
3. 该机制从ROOT对象开始,智能地标记所有可达的对象。4. 垃圾回收会在特定条件下触发,如内存不足、定期检查或场景切换,以此保持游戏性能的高效运行。5. UObject成为垃圾回收目标的条件包括:带有UPROPERTY修饰的指针、派生自UObject的对象以及实现了AddReferencedObjects接口的对象。6. 开发者可以通过调用...
UObject被纳入垃圾回收范围的条件包括:UPROPERTY修饰的指针、派生自UObject以及实现了AddReferencedObjects接口的对象。要手动释放UObject,可以使用MarkPendingKill方法,将其标记为待回收对象。垃圾回收的时机多种多样,包括场景切换、定时任务(默认每60秒一次,内存紧张时每30秒一次),以及在需要时开发者手动...
当一个UObject 被垃圾回收,所有的UPROPERTY 类型的引用都将变成空指针。你最好在使用时检查一下是否存在空指针。 if (MyActor->SafeObject != nullptr) { // Use SafeObject } 正如我前面提到的,这非常的重要,Actor如果已经执行了Destroy() 方法,它将不会被移除,直到下次垃圾回收。你可以使用IsPendingKill()...
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="Interaction",meta=(ExposeOnSpawn=true))int32 PointerIndex;//用在meta里面 13.CallInEditor编辑器内调用 和BlueprintCallable一样直接用 14.ReturnDisplayName返回值重命名 用在函数的meta里面 实用扩展: ...
继承自UObject的类 系统会进行垃圾回收 UCLASS() class MyGCType : public UObject { GENERATED_BODY() }; 1. 2. 3. 4. 5. Any UObject pointer stored in a UPROPERTY will not be collected (deleted) the next time the garbage collector is ran ...