1、如果引用的对象标记PendingKill,将把改引用对象置为NULL,从这里分析可得在UE4需要将一个UObject标记为UPROPERTY,这个对象即将销毁之前将设置为空,避免悬空指针问题。 将PendingKill对象置空 2、由于当前这个对象通过TokenStream获取到它的引用关系,所以需要它将不可达标记清理,并标记为可达对象。当然这个也是需要进行分...
GladOS->IsStillAlive(); // Object will not be removed by GC } 7.1 TArray<> TArray保持引用如果有个 TArray 容器,则这个TArray需要用一个* UPROPERTY()* 去保持容器的引用,然后里面的UObject就不需要再去AddToRoot去阻止被gc了。 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "UCoolDownCom...
一个Up标记object类指针变量,当指向null时,object会进行析构,自动进行垃圾回收 一个非标记的object类变量,当未添加AddToRoot时,会被下一次垃圾回收,留下野指针。 2.TWeakObject 如一个TWeakObject 标记UPROPETY,会阻止正常的GC,延长其生命周期,除主动指定为Null,不会被垃圾回收 不被UPROPETY标记,不会阻止垃圾回...
UObject对象采用垃圾回收机制,被UPROPERTY宏修饰或在AddReferencedObjects函数被手动添加引用的UObject*成员变量,才能被GC识别和追踪,GC通过这个机制,建立起引用链(Reference Chain)网络。 没有被UPROPERTY宏修饰或在AddReferencedObjects函数被没添加引用的UObject*成员变量无法被虚幻引擎识别,这些对象不会进入引用链网络,不...
通过UProperty,获取该属性的值。包括TArray也能用:ContainerPtrToValuePtr()在C++中对变量和函数进行...
UE4将UProperty替换为FProperty,FProperty没有再从UObject继承,而是继承自FField,FField也没有继承自UObject。从函数EmitReferenceInfo()开始观察,发现FProperty::EmitReferenceInfo()是一个空函数,不同类型的EmitReferenceInfo()各自实现,例如FStructProperty::EmitReferenceInfo()将偏移量以及成员名传回...
在UObject体系中,每个类都有一个UClass实例用于描述该类的反射信息,使用UProperty来描述每个类成员变量,但是在GC中如果直接遍历UProperty来进行扫描对象引用的话,效率会比较低(因为有许多非Object引用型的Property),所以ReferenceToken就运用而生了,ReferenceToken是一组token流,描述了类中的对象引用情况。
B、引擎中的代码UCLass类引用的非Object对象的变量比如UStruct UEnum 或者FVector等可是数据类型而定,如果是BlurprintType的类型;则需要写成UPROPERTY才能使用UObject的GC机制进行管理;目前BlurprintType的结构体,枚举都会被引擎编译成UStruct UEnum的对象。C、F Class引用UObject的时候注意;为避免内存泄漏FClass应继承与...
属性变量使用标准C ++变量语法声明,通过使用UPROPERTY宏来进行属性声明标记。 UPROPERTY([specifier,specifier,...],[meta(key=value,key=value,...)])TypeVariableName; 属性修饰符(Property Specifiers) 在声明属性时,声明上可添加修饰符以控制引擎和编辑器针对不属性的展现。